Sebastian Igielski (Seban / Slight)
- dely / Blowjobb
Jak znalazł się u Ciebie komputer i co spowodowało, że było to właśnie Atari?
Historia jakich wiele pewnie w Polsce tamtych czasów. MiaÅ‚em kolegÄ™ z podstawówki, przyjaźniliÅ›my siÄ™ od czasów dzieciÅ„stwa. Pewnego dnia do jego domu zawitaÅ‚o Atari 130XE, z magnetofonem XC12. Gdy zobaczyÅ‚em to cudeÅ„ko, byÅ‚em tym urzÄ…dzeniem zafascynowany. Pierwsze gry które zobaczyÅ‚em na ten komputer zachwyciÅ‚y mnie, byÅ‚y to mianowicie Boulder Dash oraz River Raid. Kaseta, z której wczytywane byÅ‚y owe gry pochodziÅ‚a ze stanowiska w domach towarowych centrum i byÅ‚a ona wypożyczona. Zapisane na niej programy byÅ‚y zabezpieczone przed kopiowaniem za pomocÄ… programów Turbo Copy ¾. Wtedy jednak nie mieliÅ›my o tym pojÄ™cia, a kolega wykonaÅ‚ sobie kopiÄ™ tej kasety za pomocÄ… dwukasetowego decka marki Kenwood. Wtedy nawet nie próbowaliÅ›my kopiować tego inaczej, bo nikt nie miaÅ‚ wiedzy ani pojÄ™cia, jak to zrobić. Bo co mogÅ‚y wiedzieć dzieciaki z podstawówki, które po raz pierwszy zetknęły siÄ™ z mikrokomputerem? Atari byÅ‚o poczÄ…tkowo podłączane do polskiego telewizora marki Polkolor, w dużym pokoju, ale szybko okazaÅ‚o siÄ™, że rodzice kolegi majÄ… dość ciÄ…gÅ‚ego przesiadywania masy kolegów w dużym pokoju, wiÄ™c szybko pojawiÅ‚ siÄ™ u kolegi w pokoju maÅ‚y czarno-biaÅ‚y TV, do którego daÅ‚o siÄ™ podłączyć Atari używajÄ…c wbudowanego w Atari modulatora TV, jednak TV przystosowany do odbioru standardu SECAM nie umożliwiaÅ‚ poprawnego odebrania fonii (inna czÄ™stotliwość różnicowa fonii), wiÄ™c można byÅ‚o co prawda grać w gry, ale bez koloru i bez dźwiÄ™ku. ChwilÄ™ potem pojawiÅ‚ siÄ™ u kolegi monitor Neptun 156 z kineskopem z zielonym luminoforem i wtedy zaczęło siÄ™ wielogodzinne przesiadywanie u kolegi. Gry mi siÄ™ znudziÅ‚y dość szybko, a ja pożyczyÅ‚em od kolegi instrukcjÄ™ do tego komputera (oczywiÅ›cie w jÄ™zyku angielskim, z którego nic praktycznie nie rozumiaÅ‚em) i zaczÄ…Å‚em jÄ… waÅ‚kować od deski do deski, a w chwili gdy tylko udaÅ‚o mi siÄ™ “wbić do kolegi na chatÄ™”, to siedziaÅ‚em przy jego 130XE i wklepywaÅ‚em programy w BASIC-u, które byÅ‚y zamieszczone w owej książce/instrukcji.
Na swój komputer musiałem czekać długo, wiadomo jakie były czasy i ile kosztowało Atari, ten komputer zdecydowanie był poza moim zasięgiem, a tym bardziej możliwościami finansowymi mojej matki. To, co mogłem zrobić, to czytać wszystko, co mi w ręce wpadło, pisać programy w BASIC używając długopisu i zeszytu w kratkę, a wtedy, kiedy mogłem odwiedzić kolegę, bardzo chętnie korzystałem z możliwości sprawdzenia moich programów, które z zapałem wklepywałem z zeszytu do pamięci komputera i próbowałem je uruchamiać.
TrwaÅ‚o to jakiÅ› czas, ale pewnego grudniowego wieczora pod choinkÄ… pojawiÅ‚a siÄ™ prostokÄ…tna duża paczka… nie wierzyÅ‚em, ale staÅ‚o siÄ™! DostaÅ‚em pod choinkÄ™ swój upragniony mikrokomputer, a byÅ‚o to Atari 65XE! Co prawda bez żadnej pamiÄ™ci masowej, ale to już nie byÅ‚o istotne! Najważniejsze, że byÅ‚ BASIC, a problem pamiÄ™ci masowej udaÅ‚o siÄ™ rozwiÄ…zać w późniejszym terminie. Najważniejsze, że magiczna maszyna pojawiÅ‚a siÄ™ u mnie w domu i mogÅ‚em spÄ™dzać każdÄ… wolnÄ… chwilÄ™ na poznawaniu jej “ukrytych” możliwoÅ›ci.
Brak pamiÄ™ci masowej spowodowaÅ‚, że wymyÅ›liÅ‚em sobie wyprawÄ™ na gieÅ‚dÄ™ na GrzybowskÄ…, aby kupić jakiÅ› cartridge z grÄ…, jednak skoÅ„czyÅ‚o siÄ™ na zakupie interfejsu do “zwykÅ‚ego” magnetofonu, a że nie posiadaÅ‚em żadnego kaseciaka, to zaczÄ…Å‚em używać magnetofonu szpulowego M2404S. MogÅ‚em w koÅ„cu zapisać swoje programy w BASIC na taÅ›mie! MogÅ‚em też skopiować pierwsze gry od kolegi. Co prawda wymagaÅ‚o to pożyczenia magnetofonu kasetowego, ale operacja byÅ‚a jak najbardziej wykonalna. Pierwsze gry które nagraÅ‚em na taÅ›mÄ™ magnetofonu szpulowego to byÅ‚y Pole Position oraz Fort Apocalypse. OczywiÅ›cie obie gry pochodziÅ‚y z kasety wypożyczonej z domów Towarowych Centrum, obie zabezpieczone przez Turbo Copy 3/4, ale dla mnie nie byÅ‚o to przeszkodÄ… bo kopiÄ™ robiÅ‚em w domenie analogowej (tape to reel).
ChwilÄ™ później “odkryÅ‚em” Radiokomputer… no i to byÅ‚ fenomenalny czas, tuner radiowy Meluzyna z antenÄ… dipolowÄ… umieszczonÄ… na 9-tym piÄ™trze budynku robiÅ‚y robotÄ™, wiÄ™kszość transmitowanych programów wczytywaÅ‚a siÄ™ bez najmniejszego problemu. PamiÄ™tam jeszcze, że jeżeli na czymÅ› mi zależaÅ‚o, to jednoczeÅ›nie nagrywaÅ‚em program na taÅ›mÄ™ i równolegle wczytywaÅ‚em go do komputera za pomocÄ… tego samego interfejsu, którzy zakupiÅ‚em wczeÅ›niej na gieÅ‚dzie.
Skąd u Ciebie wzięła się chęć pisania własnych programów?
Z perspektywy czasu sądzę, że to był efekt mojej fascynacji ówczesną demosceną i produkcjami, które udało mi się zobaczyć. Rok 1990 to był czas kiedy miałem już swoje XC12, przerobione na K.S.O. Turbo 2000 przez człowieka, który w soboty przesiadywał na giełdzie na Grzybowskiej, a ja u niego pojawiałem się po nowy soft (głównie dema), które musiał nagrywać mi w "normalu". Było to dla niego mocno czasochłonne, więc zaproponował, abym podjechał w niedzielę na inną giełdę, gdzie jest spokojniej i bardziej kameralnie... Powiedział, że jak przyjadę na ową giełdę w niedzielę na ulicę Saską 78, do Technikum Chemicznego, to zamontuje mi na miejscu Turbo 2000, co umożliwi mi zapoznanie się z większą bazą softu, ponieważ ten system turbo był bardziej elastyczny, a nawet umożliwiał uruchamianie niektórych programów "wieloplikowych", które normalnie wczytywały się ze stacji dysków.
Oczywiście skorzystałem z jego propozycji i udałem się na ową giełdę... giełda była faktycznie zupełnie innym miejscem, niż Grzybowska, było tam o wiele spokojniej. Odniosłem wrażenie, że ludzie przychodzący tam to był nieco inny gatunek użytkowników. Nie chodziło o kupowanie najnowszych produkcji czy gier od handlujących, ale bardziej o wymianę doświadczeń i informacji na temat danej platformy sprzętowej.
Zadomowiłem się tam bardzo szybko, to było miejsce gdzie poznałem różnych ludzi, którzy chętnie dzielili się wiedzą, pokazywali swoje osiągnięcia... pomiędzy handlarzami, siedziały grupki zapaleńców z różnych platform i dyskutowały o szeroko pojętej informatyce i programowaniu... jako 15-letni dzieciak chłonąłem tę wiedzę, jak tylko mogłem. Oczywiście kupowałem również soft od człowieka, który mi zamontował turbo 2000, ale wyglądało to tak, że wchodziłem na giełdę, zostawiałem mu kasetę do nagrania i prosiłem o jak najwięcej nowych dem, oraz trochę nowych gier czy innych programów użytkowych działających z Turbo 2000, po czym szedłem gadać z innymi ludźmi...
Na końcu giełdy było parę stolików ludzi zajmujących się ZX Spectrum oraz Atari, w tym człowiek który montował Turbo 2000F (wersja Turbo 2000 bez dodatkowego kabla idącego do 2-portu JOY-a, jedno z najprostszych turbo do Atari jakie powstało w tamtym czasie, dosłownie 3 elementy i przełącznik, genialne w swojej prostocie). Po pewnym czasie dobrze zaznajomiłem się z tymi ludźmi, w swoim XC12 miałem Zarówno KSO Turbo 2000 jak i Turbo 2000F. Człowiek, który montował to Turbo, zobaczył, że potrafię coś tam tworzyć i poprosił mnie o napisanie kilku programów użytkowych ułatwiających mu pracę z Turbo 2000F. Tak powstał m.in. Generator Kasety Systemowej dla Turbo 2000F.
A jak zaczęło się moje pisanie dem? Dość szybko znudziło mi się granie w różnego rodzaju gry, ponieważ bardziej zaczęło mnie zastanawiać, jak to wszystko jest zrobione, jak to działa i dlaczego działa. Początki mojego programowania to oczywiście Atari BASIC i jakieś pierwsze nieudolne produkcje, jednak wtedy byłem z nich bardzo dumny. Oczywiście było nocne słuchanie Radio-komputera i nagrywanie programów tam emitowanych. Wtedy nie miałem nawet XC12 i używałem magnetofonu szpulowego M2404S wraz z dodatkowym interfacem kupionym na giełdzie na Grzybowskiej umożliwiającym podłączenie dowolnego magnetofonu do Atari.
Pierwsze moje zderzenie z assemblerem/kodem maszynowym nastąpiło, gdy w Radiokomputerze został wyemitowany disassembler napisany w Atari BASIC. Był bardzo wolny, ale umożliwiał wczytanie do pamięci programu, jego disassemblację i nawet wprowadzenie prostych zmian. Jako nastolatek patrząc na to, co wypluwał program na ekran niewiele rozumiałem, ale byłem uparty i czytając wszystko, co było możliwe i słuchając tego, co mówią inni, postanowiłem, że zrobię sobie "nieśmiertelność" do mojej ulubionej wtedy gry "Dan Strikes Back!". Gra była na szczęście na tyle krótka, że mieściła się w buforze tego disassemblera i mogłem eksperymentować, co skończyło się na zamienianiu wszystkich napotkanych DEC $xxxx, na NOP, NOP, NOP... za którymś razem po prostu trafiłem (tak.. nie wiedziałem co czynię i zastosowałem metodę, którą dziś by nazwano "brute force" ;-)
Z czasem moja wiedza powiększała się, ja rozumiałem coraz więcej... zobaczyłem pierwsze dema (EGR General Programming) ... byłem nimi zafascynowany (np. The Star Temple)... też chciałem stworzyć coś podobnego, jednak moja wiedza była jeszcze zbyt znikoma, dopiero wizyty na giełdach i rozmowy z poznanymi ludźmi sprawiły że zacząłem rozumieć o wiele więcej.
Ów człowiek, który montował mi Turbo 2000, nagrał mi na kasetę MAC/65, BUG/65 oraz poradził, abym kupił sobie kserówkę z polską instrukcją dla MAC/65. MAC/65 doskonale działał z KSO Turbo 2000, a ja zacząłem robić pierwsze kroki w assemblerze. W owym czasie bardzo pomocne były również różnego rodzaju narzędzia pisane przez "Iron Soft", czyli Dariusza Rogozińskiego, najbardziej przydatnym wtedy dla mnie narzędziem był Iron Debugger, to narzędzie w porównaniu z innymi naprawdę było przełomem. Część programów z Iron Soft była emitowana w Radio-Komputerze.
Generalnie byłem mocno zafascynowany i zainspirowany liczbą narzędzi, które tworzył Dariusz Rogoziński... Oczywiście jako dzieciak marzyłem, aby nabrać takiej biegłości w programowaniu, abym mógł tworzyć podobne programy. Przyznaję jednak, że to dema były tym, co fascynowało mnie najbardziej, zbierałem po giełdzie wszelakie możliwe produkcje, które się tylko pojawiły, albo takie które handlarze mieli na swoich dyskach. Dla nich dema nie były niczym wartościowym, bo gro ludzi jednak przychodziło, aby kupować gry, dema były swego rodzaju ciekawostką, a moja nimi fascynacja była dla handlarzy niezrozumiała. :)
ZnalazÅ‚em jednak takich ludzi, którzy podzielali mojÄ… pasjÄ™ i rozumieli o co mi chodzi... czas szybko pÅ‚ynÄ…Å‚, a ja oglÄ…daÅ‚em coraz to nowe produkcje od nowych ludzi... Our 5oft, Magnus, Tomasz Liebich, MichaÅ‚ Widera, Paskud, Hurek, Jakub Husak, potem WFMH i wielu, wielu innych. Nie ukrywam, że wszyscy Ci ludzie tworzÄ…cy w owym czasie swoje dema, intra i produkcje byli dla mnie ogromnÄ… inspiracjÄ… i wzorem do naÅ›ladowania. UmiejÄ…c naprawdÄ™ niewiele, zawziÄ…Å‚em siÄ™ i postanowiÅ‚em coÅ› jednak stworzyć... niestety nie byÅ‚em czÅ‚owiekiem, który byÅ‚ w stanie stworzyć jakÄ…kolwiek muzykÄ™ czy grafikÄ™, wiÄ™c jedyne, co mogÅ‚em zrobić, to wyciąć/ukraść cudzÄ… muzykÄ™ i cudzÄ… grafikÄ™ i umieÅ›cić jÄ… w swojej produkcji. SÄ…dzÄ™, że w tych moich mini-demach widać silnÄ… inspiracjÄ™ innymi produkcjami (m.in. takimi jak Equation of Time, Pierestrojka Demo, Ace Plotter, Rigoletto → czy to czcionki, czy to rodzaj scrolla, czy to pomysÅ‚ na kolorowe bary, etc. oczywiÅ›cie poziom produkcji, którymi siÄ™ inspirowaÅ‚em byÅ‚ o wiele, wiele wyższy, ale samo stworzenie podobnego efektu byÅ‚o dla mnie powodem do dumy :P)
Twoje pierwsze demo to The Syf Picture. Pamiętasz, jak powstało?
Historia pierwszej mojej produkcji jest prozaiczna, siedziałem sobie na giełdzie na Saskiej, przeglądałem jakieś dyskietki na stoisku u znajomego człowieka, znalazłem na nich program "Rambrandt" i jakiś zbiór obrazków. Sam dysk okazał się w dużej części uszkodzony, jednak było na nim kilka przykładowych obrazków, które postanowiłem sobie zgrać na kasetę i aby w ramach ćwiczeń programistycznych napisać sobie dla nich "viewer". Przeglądając te obrazki trafiłem na jeden, który wydawał mi się dobrym początkiem do napisania jakiegoś mini dema. Pomyślałem, że do owego obrazka wystarczy dodać jakiś scroll, muzykę i może coś z tego wyjść. Wyszło to, co wyszło, taki mini koszmarek, ale wtedy jakoś nie miałem oporów, aby zaprezentować go znajomym na giełdzie, o dziwo nie zostałem wyśmiany, a ta śmieszna produkcja została nawet pochwalona i zostałem zachęcony, aby tworzyć coś dalej i uczyć się kolejnych rzeczy.
Co było potem, pochwały zmobilizowały Cię do dalszego zagłębiania się w programowanie?
KoÅ„cówka roku 1990 to byÅ‚ taki czas, w którym zawziÄ…Å‚em siÄ™ i próbowaÅ‚em tworzyć jak najwiÄ™cej, uczÄ…c siÄ™ caÅ‚y czas nowych rzeczy. PatrzÄ…c na te moje pierwsze kroki teraz, muszÄ™ stwierdzić, że postÄ™py nie byÅ‚y jakieÅ› spektakularne, ale robiÅ‚em, co mogÅ‚em. Wszystkie te produkcje powstaÅ‚y z użyciem MAC/65 oraz systemu “KSO Turbo 2000”, linkowanie tego i skÅ‚adanie byÅ‚o dość karkoÅ‚omne, szczególnie, że miaÅ‚em Atari 65XE i zero dodatkowej pamiÄ™ci, jednak mÅ‚odzieÅ„czy zapaÅ‚ wtedy pokonywaÅ‚ wszystkie te trudnoÅ›ci.
O stacji dysków nie miałem co marzyć, ponieważ była ona po prostu za droga i nie było możliwości jej zakupu. Dopiero gdy firma TOMS wypuściła na rynek stację TOMS-720 w bardzo rozsądnej i konkurencyjnej cenie w porównaniu z LDW2000 czy Atari 1050, udało mi się zostać szczęśliwym posiadaczem stacji dysków, ale z tego co pamiętam, była to już końcówka roku 1991. Do tego czasu powoli stawałem się trochę wykluczony "cyfrowo" ponieważ mało kto zainteresowany poważnym programowaniem używał magnetofonu.
Gdy stałem się posiadaczem stacji dysków... zacząłem poznawać nowych ludzi, wtedy to właśnie poznałem SoTe, RZóG-a, P.W., Mikera, czy nieco później X-Raya.... To był punkt zwrotny. Wtedy moja wiedza na temat programowania i znajomość sprzętu Atari zaczęła rosnąć wręcz wykładniczo. Miałem szczęście że poznałem tych ludzi, takich samych zapaleńców jak ja, z taką samą młodzieńczą ambicją i głowami pełnymi pomysłów... można powiedzieć, że to zmieniło moje życie na zawsze, a znajomości zawarte wtedy na giełdzie przerodziły się w przyjaźnie, takie które trwają do dziś.
Obcowanie z takimi umysłami, jakie posiadali SoTe czy RZóG, umożliwiło mi bardzo szybką naukę i rozwój, to była dla mnie swego rodzaju trampolina... np. SoTe przestawił mnie z systemu dziesiętnego na szesnastkowy, przez co moje życie stało się prostsze i zacząłem w pełni rozumieć, jak to wszystko jest poukładane w pamięci. Jego talent i zdolności programistyczne były dla mnie bardzo dużą motywacją do nauki, a jego uwagi i tłumaczenia bardzo przyspieszyły moją naukę programowania. To, czego nie rozumiałem nawet po tłumaczeniach SoTe, mogłem przedyskutować z RZóG-iem, przez co wszystko stawało się jasne w mgnieniu oka. Możliwość porównania sposobów myślenia różnych osób, była dla mnie naprawdę bardzo stymulująca... a co z tego wszystkiego wyszło, jest już zapisane na kartach historii sceny Atari 8-bit. Tworzenie takich produkcji jak Bitter Reality czy Overmind, to bardziej opowieść o przyjaźni, pasji, młodzieńczych ambicjach i relacjach międzyludzkich niźli opowieść o programowaniu. Cieszę się bardzo, że mogłem w tym wszystkim uczestniczyć, to są i będą niezapomniane chwile z mojego życia.
Twoje pierwsze trzy dema powstały w drugiej połowie 1990 r. Kolejne, które udało się odnaleźć pochodzą z 1993 r. Co się działo przez 1991 i 1992 r.? Pisałeś do szuflady, czy może mniejsza aktywność na protoscenie miała inne podłoże?
Zdecydowanie szło nowe, dla mnie to też był czas zmian, nowa szkoła, nowe środowisko... prawdę mówiąc to dziwnie się czuję pisząc te słowa, bo nie bardzo pamiętam już ten czas, jednak wiem (a raczej czuję podświadomie), że wtedy mimo tego, że niewiele się działo w sensie mojej twórczości, to wtedy właśnie następował wykładniczy postęp w poznawaniu sztuki programowania.
Można powiedzieć, że wtedy wÅ‚aÅ›nie nastÄ™powaÅ‚o przejÅ›cie na nastÄ™pny poziom, przynajmniej tak siÄ™ dziaÅ‚o w moim wypadku. MyÅ›lÄ™, że z historycznego punktu widzenia ciekawie byÅ‚oby sprawdzić wiek ludzi wtedy dziaÅ‚ajÄ…cych na scenie. Część "starych wyjadaczy" dojrzaÅ‚a i zaczęła siÄ™ albo zajmować na poważnie życiem, albo innym rodzajem dziaÅ‚alnoÅ›ci. A rodzÄ…ca siÄ™ nastÄ™pna generacja nie miaÅ‚a jeszcze odwagi, chÄ™ci, umiejÄ™tnoÅ›ci, aby zaprezentować swoje aktualne w tamtym czasie osiÄ…gniÄ™cia na platformie Atari. W moim przypadku w tym czasie rodziÅ‚y siÄ™ nowe przyjaźnie, nowe znajomoÅ›ci... i ta dziaÅ‚alność “okoÅ‚o-atarowa” bardziej skupiaÅ‚a siÄ™ chyba na poznawaniu ludzi i nawiÄ…zywaniu nowych znajomoÅ›ci, co w przypadku gatunku takich dziwaków jak "koderzy", nie byÅ‚o zadaniem "socjalnie" dla nich Å‚atwym. :D
O ile dobrze pamiÄ™tam, to w moim przypadku to byÅ‚y już poczÄ…tki znajomoÅ›ci z SoTe, w 1992 roku powstaÅ‚y już nasze wspólnie pisane programy, takie jak Digital Studio, Sample Editor czy Micro Recorder, tworzyliÅ›my już wczeÅ›niej masÄ™ jakichÅ› pierdół, tyle że wiÄ™kszość nie ujrzaÅ‚a Å›wiatÅ‚a dziennego... Ja na przeÅ‚omie 1991/92, za namowÄ… SoTe zaczÄ…Å‚em przesiadać siÄ™ na QA, bo jak robiliÅ›my sobie sesje wspólnego pisania kodu, to pamiÄ™tam, że Adama szlag trafiaÅ‚, jak musiaÅ‚ coÅ› “klepać” w MAC/65 ;-) Do dziÅ› po tamtym czasie pozostaÅ‚o parÄ™ nigdy niedokoÅ„czonych projektów i koncepcji na różne efekty “do dem”. Wtedy naszym priorytetem byÅ‚o opracowanie zestawu różnych narzÄ™dzi wspomagajÄ…cych naszÄ… pracÄ™, jak i również narzÄ™dzi, które miaÅ‚y sÅ‚użyć wspomaganiu szybkiego tworzenia gier, kilka narzÄ™dzi SoTe ujrzaÅ‚o wtedy “Å›wiatÅ‚o dzienne”, np. “MusicTracker” (nie mylić z MusicPro Tracker-em), Graph (program do tworzenia, edycji i “logosowania” grafiki bazujÄ…cej na znakach), powstaÅ‚y programy do edycji poziomów do gier takie jak “Maps Creator”, czy “Full Maps Creator”, pomysłów byÅ‚o dużo, jednak gro z nich skoÅ„czyÅ‚o w formie niedokoÅ„czonej i nigdy nie zostaÅ‚y “puszczone w obieg”. W latach 91/92 napisaÅ‚em też masÄ™ różnorodnych narzÄ™dzi, w tym trochÄ™ takich, które umożliwiaÅ‚y obsÅ‚ugÄ™ systemów Turbo 2000 (KSO/F) pod DOS-em (handlery instalujÄ…ce urzÄ…dzenie “T:” w systemie), byÅ‚o też trochÄ™ różnych programów “anty”, np. “Anty *AJEK Copy”, byÅ‚ też program muzyczny pracujÄ…cy w trybie hi-res, obsÅ‚ugiwany myszkÄ… od Atari ST. MożliwoÅ›ci miaÅ‚ zbliżone do MusicPro Trackera, wszystko praktycznie byÅ‚o gotowe, tzn. interface, player, powstaÅ‚o kilka przykÅ‚adowych muzyczek… brakowaÅ‚o funkcji load/save, ale za pomocÄ… freezera można byÅ‚o zgrać obszar pamiÄ™ci, i w ten sposób, zachować swojÄ… pracÄ™. Nigdy nie doprowadziÅ‚em tego programu do peÅ‚nej funkcjonalnoÅ›ci, a w chwili gdy SoTe wypuÅ›ciÅ‚ MusicPro Trackera, porzuciÅ‚em nad nim prace kompletnie.
To był czas kiedy współpraca z Adamem nabierała tempa i mieliśmy głowy pełne pomysłów, idei, dysponowaliśmy sporą ilością wolnego czasu, mieliśmy duży zapał do pracy, motywację i marzenia o tworzeniu całkiem dużych produkcji.
Jak wyglądała Wasza współpraca z Mirage - współpracowaliście przez pewien czas.
Tak naprawdÄ™ trudno to nazwać współpracÄ…, do dziÅ› nie bardzo wiem, co siÄ™ wydarzyÅ‚o. MogÄ™ siÄ™ tylko domyÅ›lać, ale nie mam żadnych dowodów, wiÄ™c i nie chciaÅ‚bym rzucać faÅ‚szywych oskarżeÅ„. Wtedy sÄ…dziliÅ›my, że zostaliÅ›my oszukani. Przez kogo? Do dziÅ› nie wiemy, ale wtedy powstaÅ‚o tyle niedomówieÅ„ i konfliktów, że CODE3 siÄ™ po prostu rozpadÅ‚o. Zarówno ja jak i SoTe nigdy nie kontaktowaliÅ›my siÄ™ z Mirage osobiÅ›cie, sprawÄ™ kontaktów z Mirage wziÄ…Å‚ na siebie trzeci z czÅ‚onków grupy CODE3, my chcieliÅ›my tylko pisać kod, nie znaliÅ›my siÄ™ na biznesie i byliÅ›my Å‚atwowierni. MÅ‚odzieÅ„cza naiwność i brak doÅ›wiadczenia spowodowaÅ‚, że uwierzyliÅ›my w wizje którÄ… roztaczaÅ‚ przed nami Tomek. Pewnego dnia przyniósÅ‚ nam Mirage A/D Converter i zapytaÅ‚, czy nie możemy tego “oprogramować”, na szybko napisaliÅ›my wiÄ™c Digital Studio, Sample Editor, dorzuciÅ‚em do pakietu Micro Recorder-a, oczywiÅ›cie programy podpisaliÅ›my naszymi nazwiskami. Nasz szanowny kolega pojechaÅ‚ negocjować z Mirage, bo miaÅ‚a być z tego jakaÅ› kasa. Bardzo szybko okazaÅ‚o siÄ™, że Mirage ponoć zażądaÅ‚, aby nasze nazwiska zostaÅ‚y usuniÄ™te, wtedy programy zostanÄ… wydane w komplecie z samplerem.
To wzbudziÅ‚o nasze podejrzenia, jednak zgodziliÅ›my siÄ™ “w pewien” sposób usunąć nasze nazwiska, nie sÄ… one co prawda widoczne po starcie owych programów jednak po wciÅ›niÄ™ciu kombinacji klawiszy, nasze nazwiska pojawiajÄ… siÄ™ na ekranie. Wszystko to, co siÄ™ dziaÅ‚o wokół “wydania” naszych programów, etc. mocno wzbudzaÅ‚o nasze podejrzenia. UkryliÅ›my tam wiÄ™c kilka innych niespodzianek przed dostarczeniem finalnej wersji produktu. ByliÅ›my na tyle niedoÅ›wiadczeni, że sÄ…dziliÅ›my że taka jest praktyka biznesowa tamtych czasów, etc. ZastanawiaÅ‚o nas co prawda, dlaczego nie podpisujemy wÅ‚aÅ›ciwie żadnej umowy, etc. Ale nasz szanowny kolega nas zapewniaÅ‚, że to wszystko normalne i umowa bÄ™dzie później. Jak można siÄ™ domyÅ›lać, do podpisania żadnej umowy z Mirage nigdy nie doszÅ‚o, przynajmniej nie my jÄ… podpisaliÅ›my. A wynagrodzeniem za naszÄ… pracÄ™ okazaÅ‚ siÄ™ być “Mirage A/D Converter” w iloÅ›ci sztuk “dwóch”. Jeden dla SoTe, drugi dla mnie. Nasz szanowny kolega zapewniaÅ‚ nas, że to dlatego, że Mirage nie zdecydowaÅ‚ siÄ™ wydać naszego softu, razem z produktem, a samplery sÄ… “gratis” na przysÅ‚owiowe “otarcie Å‚ez”.
Wtedy nie mieliśmy pewności czy nasze oprogramowanie jednak nie zostało dołączone do pakietu wydanego przez Mirage, a ponieważ nie dostaliśmy nigdy wersji finalnej tego produktu, nie byliśmy w stanie zweryfikować tego faktu. Oczywiście po jakimś czasie się okazało, że na oryginalnych dyskietkach dołączonych do samplera firmy Mirage znajdowało się jednak nasze oprogramowanie. Poczuliśmy się wtedy oszukani i nasza współpraca z Tomkiem dość szybko wygasła.
Co prawda w miÄ™dzyczasie Tomek przyniósÅ‚ z Mirage “Video Interface”, do którego też mieliÅ›my stworzyć dodatkowe oprogramowanie. Ja siÄ™ wtedy bardzo do tego “zapaliÅ‚em”, i to wÅ‚aÅ›nie wtedy powstaÅ‚a idea softu nazwanego “Multi VIF”, byÅ‚ to program który umożliwiaÅ‚ próbkowanie w nowych trybach graficznych (np. miks. GRAPHICS 8 i GRAPHICS 9) czy innych trybów typu interlace. VIF trzymaÅ‚ wewnÄ™trznie w swojej pamiÄ™ci obraz w rozdzielczoÅ›ci 320x200 16 odcieniach szaroÅ›ci, wiÄ™c przesyÅ‚ajÄ…c takÄ… klatkÄ™ obrazu do Atari można byÅ‚o uzyskać nowe tryby i ciekawe efekty. Wtedy to zauważyÅ‚em że mix GRAPHICS 8 i GRAPHICS 9 wyglÄ…da caÅ‚kiem nieźle, w szczególnoÅ›ci, gdy dla klatki obrazu z GR.8 zastosuje siÄ™ dithering. W eksperymentalnej wersji multi-VIF byÅ‚ zastosowany prosty “ordered dithering”, a i tak wyglÄ…daÅ‚o to dobrze. W odróżnieniu od testowego oprogramowania, które dostaliÅ›my do VIF-a, multi-vif umożliwiaÅ‚ podglÄ…d (w maÅ‚ym okienku) podglÄ…d tego, co jest aktualnie samplowane do pamiÄ™ci VIF-a. SoTe też przeprowadzaÅ‚ swoje eksperymenty z tym urzÄ…dzeniem. MiaÅ‚o ono parÄ™ wad i uÅ‚omnoÅ›ci, ale dawaÅ‚o nowe możliwoÅ›ci i dlatego eksperymentowaliÅ›my z VIF jakiÅ› czas, czego efekty można zauważyć byÅ‚o w demach Saturday Demo, Digital Trash, czy paru innych wewnÄ™trznych koncepcjach, które nigdy nie ujrzaÅ‚y Å›wiatÅ‚a dziennego (np. logosy CODE3). W późniejszym czasie VIF-a używaliÅ›my też do bezczelnego “kradzenia” grafiki z Amigi, co prawda niewiele tego byÅ‚o, jednak dopuszczaliÅ›my siÄ™ takiego procederu (np. logo “loading” w demie Bitter Reality, jest ukradzione z Amigowskiego dema grupy Anarchy “In The Kitchen”.
Oczywiście po wcześniejszych przygodach z naszym software do A/D convertera, nasze zaufanie do Tomka było znikome, a grupa CODE3 po jakimś czasie się rozpadła. Żadnego softu dla VIF-a dla firmy Mirage nie dostarczyliśmy. Przy braku wzajemnego zaufania nie było możliwości dalszej współpracy. Mieliśmy zapał i chęci, jednak wewnętrzne relacje pomiędzy nami a Tomkiem okazały się przeszkodą nie do przeskoczenia. SoTe próbował potem jeszcze wydać MusicPro Tracker w Mirage i chyba nawet do nich pojechał, aby próbować samodzielnie o tym z nimi rozmawiać, jednak nic z tego nie wyszło. Co było tego powodem, prawdę mówiąc już nie pamiętam.
Szczególnie bardzo ciekawą kwestią do poruszenia jest działalność Clever People. Przez lata polscy crackerzy niespecjalnie mieli okazję do wykazania się umiejętnościami, ponieważ wszystko, co trafiło do Polski, było już złamane - dopiero rodzime produkcje stworzyły pole do popisu.
Pojawienie siÄ™ i dziaÅ‚alność Clever People wynikaÅ‚a tak naprawdÄ™ z kilku prozaicznych powodów, aby uciąć tutaj od razu jakieÅ› spekulacje, że byÅ‚a to jakaÅ› prywatna krucjata przeciwko Mirage Software, no nie… to zupeÅ‚nie nie tak. Nie czuliÅ›my siÄ™ jakoÅ› specjalnie pokrzywdzeni przez Mirage, ani nie mÅ›ciliÅ›my siÄ™ na nich w żaden sposób, Å‚amaliÅ›my zabezpieczenia wszystkiego, co wpadÅ‚o nam w rÄ™ce.
Jedyne “pretensje” jakie mieliÅ›my do Mirage, to byÅ‚o to, że wypuszczajÄ… również takie gnioty i programy tak marnej jakoÅ›ci, że majÄ…c resztki jakiegoÅ› honoru czy uczciwoÅ›ci, nie powinno siÄ™ dopuÅ›cić do wydania tego typu produkcji. StÄ…d nasze uszczypliwe uwagi i czasami przeÅ›miewcze komentarze w scrollach cracktrach czy ekranach powitalnych wypuszczonych przez nas wersji ich produkcji. Tyle o samym Mirage, reszta tekstu odnosi siÄ™ do ogółu.
MÅ‚odzieÅ„czy bunt, zarozumiaÅ‚ość i pewność siebie powodowaÅ‚a, że sÄ…dziliÅ›my że mamy do tego prawo, tzn. do krytyki i wyrażania naszych opinii, do tego nie godziliÅ›my siÄ™ z tym, że ktoÅ› postanawia uniemożliwić wykonanie nam kopii bezpieczeÅ„stwa, czy duplikatu noÅ›nika na wypadek zniszczenia oryginaÅ‚u. Przecież zamiast zabezpieczenia noÅ›nika można byÅ‚o użyć prostego i taniego sprzÄ™towego klucza, lub karty kodów… wtedy noÅ›nik mógÅ‚by pozostać niezabezpieczony i możliwe byÅ‚oby wykonanie jego kopii, bez narażania wydawcy na straty. A sam plik czy dane wydanie nie musiaÅ‚oby być uwiÄ…zane do jednej konkretnej dyskietki.
Czy jednak to by powstrzymaÅ‚o naszÄ… dziaÅ‚alność? Tego nie jestem do koÅ„ca pewien, może zastanowilibyÅ›my siÄ™ ze 3 razy dÅ‚użej. PrzyznajÄ™ jednak, że byliÅ›my zafascynowani crack-scenÄ… na tyle, że byÅ‚a to dla nas również możliwość poznania czegoÅ› nowego, zapatrzeni zarówno na crackerów spoza PL, jak i na dziaÅ‚alność polskich rodzimych grup, które prowadziÅ‚y podwójnÄ… dziaÅ‚alność (np. Our 5oft, który normalnie pisaÅ‚ i wydawaÅ‚ gry) a potem dziaÅ‚aÅ‚ jako crack-grupa pod szyldem “Bloody Coders”, przekonywaÅ‚a nas że to “normalne” scenowe zjawisko.
W jakim sensie normalne? Tego rodzaju dziaÅ‚alność byÅ‚a dla nas możliwoÅ›ciÄ… “obcowania” z pracÄ… innych programistów i analizowania ich umiejÄ™tnoÅ›ci, sposobu myÅ›lenia i warsztatu pracy. PróbÄ™ Å‚amania zabezpieczeÅ„ traktowaliÅ›my jako coÅ› w rodzaju zdobywania wiÄ™kszego doÅ›wiadczenia, wejÅ›cie na wyższy poziom, niż tylko pisanie kodu.
Tutaj można byÅ‚o “podejrzeć” nowe pomysÅ‚y i koncepcje… przynajmniej tak sÄ…dziliÅ›my na poczÄ…tku… Szybko okazaÅ‚o siÄ™, że wiÄ™kszość zabezpieczeÅ„ jest na tyle prymitywna, że aż Å›mieszna. “ZÅ‚amanie” jakichÅ› produkcji Avalonu czy Mirage byÅ‚o trywialne, szczególnie tych pierwszych wydaÅ„, których zabezpieczenia byÅ‚y tylko i wyłącznie symboliczne.
Czasami nie chciaÅ‚o siÄ™ wierzyć w to, co siÄ™ widzi, tzn. niektóre produkcje byÅ‚y po prostu nagrane jako pliki DOS-u z usuniÄ™tym wpisem z katalogu dysku informujÄ…cym o poÅ‚ożeniu pliku. Zabezpieczeniem byÅ‚ jeden “błędny sektor” nagrany gdzieÅ› na koÅ„cu dyskietki, jednak sprawdzenia zabezpieczenia nie dokonywaÅ‚a sama gra, a loader. WystarczyÅ‚o przywrócić wpis w “directory”, skopiować plik (który to byÅ‚ zapisany w formacie Atari DOS) i to wszystko.
Co prawda z czasem Mirage próbowaÅ‚ skomplikować swoje zabezpieczenia… wiÄ™c w koÅ„cu byÅ‚o coÅ› ciekawego do roboty. Jednym z ciekawszych przypadków, który miaÅ‚ na celu zaciemnienie kodu sprawdzajÄ…cego zabezpieczenia byÅ‚o napisanie go w BASIC-u, a potem skompilowanie go za pomocÄ… kompilatora BASIC-a… przez pierwszÄ… godzinÄ™ czÅ‚owiek patrzyÅ‚ na ten kod jak przysÅ‚owiowa “sroka w gnat”, ale potem okazywaÅ‚o siÄ™ że mózg przestawiaÅ‚ siÄ™ na dekompilacje tego “w locie”, zamiast durnych wywoÅ‚aÅ„ różnych procedur czÅ‚owiek wiedziaÅ‚ już dokÅ‚adnie jakie instrukcje jÄ™zyka BASIC sÄ… wykonywane, a zÅ‚amanie w ten sposób zabezpieczonych produkcji staÅ‚o siÄ™ trywialne. Nie wiem, czy dobrze pamiÄ™tam, ale pierwszy raz tego typu zabieg widziaÅ‚em chyba w jakiejÅ› produkcji Jakuba Husaka wydanej przez Mirage. Jeżeli chodzi o Clever People, to oczywiÅ›cie duży wpÅ‚yw na dziaÅ‚alność grupy miaÅ‚a także crack-scena skupiona wokół platformy C64, nieraz z zazdroÅ›ciÄ… patrzyliÅ›my na cracktra i “wydania”, grup crackerskich z tej platformy, nie ma tutaj co ukrywać że inspirowaliÅ›my siÄ™ mocno tÄ… platformÄ…, co zresztÄ… widać w kilku cracktrach Clever People.
PatrzÄ…c na to, co napisaÅ‚em wyżej, chciaÅ‚em podkreÅ›lić jedno, naszym celem nie byÅ‚a promocja piractwa, nieraz w scrollach “release-ów” Clever People można przeczytać nasze zachÄ™ty do kupowania oryginalnego oprogramowania i wspierania rodzimych producentów softu. Być może wyglÄ…da to obecnie jak hipokryzja, ale wtedy nasze mÅ‚odzieÅ„cze ideaÅ‚y o wolnoÅ›ci wyboru i decydowania samemu, jakim siÄ™ jest czÅ‚owiekiem, byÅ‚y ważniejsze, niż cokolwiek. Clever People nie handlowaÅ‚o i nie czerpaÅ‚o żadnych zysków ze swojej dziaÅ‚alnoÅ›ci. A każdy z czÅ‚onków grupy miaÅ‚ kupione oryginaÅ‚y gier. CzÄ™sto zrobienie cracka, czy wersji “file” danego programu czy gry, po prostu wynikaÅ‚o ze wzglÄ™dów praktycznych, po pierwsze na jednej dyskietce (używaliÅ›my stacji TOMS 720) można byÅ‚o zmieÅ›cić dużo produkcji, po drugie można byÅ‚o doÅ‚ożyć trainer czy tzw. “skip level”, a przy kompletnych “gniotach” wydawanych pod koniec “Å›wietnoÅ›ci” platformy Atari 8-bit w Polsce, można byÅ‚o zaoferować użytkownikowi obejrzenie koÅ„ca gry, ponieważ błędy w grze czy monotonność rozgrywki uniemożliwiaÅ‚y jej ukoÅ„czenie.
PodsumowujÄ…c, nie uważaliÅ›my że robimy coÅ› szczególnie wyjÄ…tkowego, to co robiliÅ›my nie wymagaÅ‚o jakichÅ› super umiejÄ™tnoÅ›ci, po prostu zdobywaliÅ›my praktykÄ™ na kolejnym “froncie”... staÅ‚o siÄ™ to chlebem powszednim. Patrzenie w ciÄ…g liczb szesnastkowych i disasemblacja w gÅ‚owie staÅ‚a siÄ™ niejako naturalnÄ… umiejÄ™tnoÅ›ciÄ…, nie wydawaÅ‚o siÄ™ to nam jakoÅ› specjalnie wyjÄ…tkowe. A chęć, aby dane “wydanie” gry byÅ‚o jak najmniejsze, spowodowaÅ‚a, że rozwijaliÅ›my zainteresowania różnorodnymi zagadnieniami pobocznymi, takimi jak kompresja czy analiza danych i dobranie do danego typu danych jak najefektywniejszej kompresji. PoczÄ…tkowo opracowaliÅ›my caÅ‚y system transmisji danych do i z C64, aby tam używać caÅ‚ej bogatej biblioteki programów kompresujÄ…cych. BawiÅ‚em siÄ™ w ten sposób dość dÅ‚ugo i część releasów CP jest spakowana za pomocÄ… np. Cruel Crunchera, czy innych dość efektywnych cruncherów z tej platformy. Na scenie platformie Atari pojawiÅ‚ siÄ™ również Cruncher 5.0 Magnusa, jednak to byÅ‚o dla nas za maÅ‚o… dlatego z czasem SoTe napisaÅ‚ wÅ‚asny cruncher (Code3 Cruncher).
Wraz z upÅ‚ywem czasu u kolegów w domach pojawiÅ‚y siÄ™ komputery Amiga czy Atari ST czy pierwsze pecety… postanowiliÅ›my wykorzystać ten fakt i zaprzÄ…c te komputery do roboty przy kompresji. Tak powstaÅ‚ w późniejszym czasie zarówno Power Packer Depacker (bazujÄ…cy na pomyÅ›le czÅ‚onków grupy Bloody Coders/Our 5oft) czy ICE! Depacker dla 8-bit Atari. Ale to już byÅ‚a koÅ„cówka wspaniaÅ‚ych czasów mÅ‚odoÅ›ci, w której to zawiÄ…zaÅ‚y siÄ™ przyjaźnie, które trwajÄ… po dziÅ› dzieÅ„. PatrzÄ…c na to z perspektywy czasu, aż niewiarygodnym wydaje siÄ™ to, jak bardzo to wszystko wpÅ‚ynęło na nasze życie i jak uksztaÅ‚towaÅ‚o Å›cieżki, którymi podążyliÅ›my.
Jak wspominasz pierwsze polskie atarowskie copy party z prawdziwego zdarzenia?
Dla mnie pierwsze party, w którym brałem udział to Shadows Party 1994 (w Mirowie). Dla mnie osobiście było ono przełomem, to było pierwsze takie spotkanie ludzi ze sceny, w którym uczestniczyliśmy. Zjechało się tam właściwie "pół Polski", dla mnie jako młodego człowieka było to wyjątkowe doświadczenie, pomijając pewne zgrzyty, starcia i drobne wojenki podjazdowe, całość wydarzenia mogę podsumować jako coś niezwykłego. Pierwszy raz poczułem, jak silna społeczność stoi za ową tajemniczą "sceną", jak dużo ciekawych ludzi można było poznać i ile ciekawych rzeczy można było podziwiać.
Niejako z automatu zacząłem uważać, że uczestniczymy w czymś nowym i chyba nie byłem w tym odosobniony. Ta cała otoczka związania z przygotowaniami produkcji na Copy Party, całe to szykowanie się do wyjazdu, planowanie podróży, myśl że spotkasz się zarówno ze starymi znajomymi z drugiego końca Polski, jak i z nowymi ludźmi, była bardzo motywująca do działania.
Oczywiście nie obyło się bez młodzieńczej zarozumiałości i zbytniej pewności siebie, oczywiście wiara w swoje racje i nieomylność rozpoczęła niejedną "wojenkę" scenową... ale patrząc na to wszystko po latach, śmiać mi się chce, gdy widzę powody, z których wyniknęły niektóre spory i antypatie :)
Oczywiście wtedy jako młody człowiek ja i moi koledzy, znajomi, przyjaciele uważaliśmy się za przedstawicieli nowej generacji na scenie Atari 8-bit, no przecież robiliśmy coś nowego i aktywnie uczestniczyliśmy w życiu tej sceny (jeździliśmy na zjazdy, pisaliśmy dużo scenowych narzędzi, P.W. namówił nas do wydawania magazynu dyskowego... do tego wszystkiego RZóG rzucił pomysł (który chętnie podchwyciliśmy), aby zorganizować własne party w Warszawie. Życie dość szybko zweryfikowało nasze pomysły i zostaliśmy sprowadzeni na ziemię, gdy tylko zdaliśmy sobie sprawę jak dużo rzeczy należy ogarnąć i jak duża odpowiedzialność spoczywa na organizatorach takiego zlotu.
Powstająca wtedy scena, społeczność z nią związana, stała się dla nas czymś ważnym, te wszystkie nowe znajomości, możliwość rozmowy z innymi ludźmi podzielającymi nasze zainteresowania, to było dla nas coś, to wszystko rodziło nowe możliwości współpracy, wymiany doświadczeń oraz dawało możliwość bardzo szybkiej nauki nowych rzeczy.
Rozumiem, że przegrana rywalizacja z APC i Shadows podczas compo miaÅ‚a bardzo pozytywny wpÅ‚yw na WaszÄ… dalszÄ… dziaÅ‚alność, rok później na Quast 1995, Slight byÅ‚o już bezkonkurencyjne… Czy może nie przejÄ™liÅ›cie siÄ™ specjalnie dopiero trzecim miejscem, a i tak kolejna produkcja byÅ‚a w planach?
To jest dość “trudne” pytanie. Tak jak pisaÅ‚em wczeÅ›niej, wÅ‚aÅ›ciwie to należy siÄ™ z tego Å›miać, ale trudno o tej sprawie pisać ze wzglÄ™du na to, jakie akcje tam siÄ™ wydarzyÅ‚y. MyÅ›lÄ™ że wÅ‚aÅ›nie od tego party czÅ‚onkowie grupy Shadows nie darzyli nas szczególnÄ… sympatiÄ…. Nie chciaÅ‚bym rozdrapywać “starych ran” i wspominać o tym, ale skracajÄ…c maksymalnie sprawÄ™, to byÅ‚a tam sprzeczka o to, czy czÅ‚onkowie danej grupy mogÄ… gÅ‚osować na swojÄ… produkcjÄ™, czy też nie. Z tego, co pamiÄ™tam, to nie byÅ‚o na sztywno okreÅ›lonego regulaminu i próbowaliÅ›my to ustalić na miejscu, ale niewiele z tego wyszÅ‚o. Jako “Slight” uznaliÅ›my, że nie gÅ‚osujemy na wÅ‚asne produkcje (tzn. demo, grafikÄ™ czy muzykÄ™), niestety koledzy z Shadows byli innego zdania i nastÄ…piÅ‚y pewne tarcia, które jak mi siÄ™ wydaje, nigdy nie zostaÅ‚y wyjaÅ›nione do koÅ„ca. UtrzymywaliÅ›my potem kontakty i odbywaÅ‚a siÄ™ wymiana stuffu, korespondencji, etc. ale wydaje mi siÄ™ że od Mirowa ‘94 panowaÅ‚a miÄ™dzy naszymi grupami zupeÅ‚nie inna atmosfera.
Jeszcze przed rozpoczÄ™ciem pisania Bitter Reality, zobowiÄ…zaÅ‚em siÄ™ do napisania części do dema Shadows i musiaÅ‚em siÄ™ z tej obietnicy wywiÄ…zać, z tego co pamiÄ™tam, to byÅ‚o parÄ™ zgrzytów również z tego powodu, ponieważ nie wszystkie elementy mojej części odpowiadaÅ‚y czÅ‚onkom grupy Shadows, Dave zgÅ‚aszaÅ‚ poprawki i prosiÅ‚ o zmiany, część z nich wykonaÅ‚em, ale na część po prostu zabrakÅ‚o czasu i to też byÅ‚o jakimÅ› tam powodem do niezadowolenia ze strony Shadows (uważali wtedy że wszystkie części w ich demie muszÄ… dążyć do szeroko pojÄ™tej przez nich perfekcji czy też estetyki … oczywiÅ›cie co siÄ™ podobaÅ‚o mi, niekoniecznie podobaÅ‚o siÄ™ im i vice versa). TkwiÅ‚em niejako miÄ™dzy mÅ‚otem a kowadÅ‚em, ale Koniec koÅ„ców Shadows postanowili zostawić mojÄ… część w swoim demie.
Nie pamiÄ™tam już tego wszystkiego dobrze, ale wydaje mi siÄ™ jednak, że tak naprawdÄ™ chyba nigdy nie usiedliÅ›my i nie wyjaÅ›niliÅ›my sobie wszystkiego “oko w oko”, tylko panowaÅ‚a taka trochÄ™ niezrÄ™czna atmosfera, co prawda rozeszÅ‚o siÄ™ to wszystko po koÅ›ciach, ale sÄ…dzÄ…c po tym, co potem siÄ™ dziaÅ‚o (dema typu Seban ty prosiaq!, etc.) … pozostaÅ‚y w powietrzu jakieÅ› “pretensje” i byÅ‚y one jak sÄ…dzÄ™ wÅ‚aÅ›nie pokÅ‚osiem tychże “nieporozumieÅ„ mirowskich”.
Jeżeli chodzi o zajęte miejsce, to bardzo się zdziwiliśmy, że zajęliśmy tak wysokie miejsce, ponieważ biorąc pod uwagę czas, w którym powstało demo Bitter-Reality i to jak bardzo niedokończone i niedorobione ono było, byliśmy zaskoczeni tak pozytywnym odbiorem naszego dema. Ekran końcowy powstał na dworcu w Częstochowie, po prostu czekając na pociąg rozpakowaliśmy sprzęt, podłączyliśmy się do gniazdka w poczekalni i zaczęliśmy kończyć end-part, którego się nie udało dokończyć przed wyjazdem na party.
foto: Dworzec w Częstochowie, próbujemy dokończyć ekran końcowy Bitter Reality.
Czy to przegrana rywalizacja sprawiÅ‚a, że zmobilizowaliÅ›my siÄ™, aby napisać coÅ› lepszego? O ile dobrze pamiÄ™tam, to nie traktowaliÅ›my tego jako przegranej, byliÅ›my bardzo zadowoleni z trzeciego miejsca, w koÅ„cu wyprodukowaliÅ›my Bitter Reality w ekstremalnie krótkim czasie, ale z tyÅ‚u gÅ‚owy oczywiÅ›cie mieliÅ›my też motywacjÄ™ w postaci rywalizacji i chÄ™ci sprawdzenia siÄ™ w boju z innymi grupami na dużym party… “konkurencja” jest zawsze dobrym motywatorem, jednak nie tylko to nas pchaÅ‚o do przodu… dorastaliÅ›my i doskonaliliÅ›my swój fach, osobÄ… bardzo prężnie nas wspierajÄ…cÄ… byÅ‚ oczywiÅ›cie SoTe, który co prawda swojÄ… pasjÄ™ kierowaÅ‚ już w stronÄ™ pecetów i gamedev-u, jednak bardzo solidnie nas wspieraÅ‚ siedzÄ…c z nami wÅ‚aÅ›ciwie przez caÅ‚y czas powstawania Overmind. Jego wiedza, upór i pomysÅ‚y dawaÅ‚y nam solidnego kopa do pracy.
Overmind byÅ‚ planowany już wÅ‚aÅ›ciwie w trakcie pisania Bitter Reality, pierwsze idee i efekty byÅ‚y już na dyskietkach i w gÅ‚owach. Sporo efektów nie trafiÅ‚o koniec koÅ„ców do Overmind wcale, część z nich z powodu jak siÄ™ nam wydawaÅ‚o kiepskiej jakoÅ›ci, części nie zdążyliÅ›my zakodować. A po zakoÅ„czeniu party zajęło nam wieki aby demo puÅ›cić w peÅ‚nej wersji na scenÄ™. To jest niechlubny przykÅ‚ad jak nie należy robić, należaÅ‚o wypuÅ›cić wersjÄ™ “party version”, a potem dopiero opublikować wersjÄ™ “final”… jednak byÅ‚em przekonany że gdy tak zrobimy to nigdy nie powstaÅ‚aby wersja peÅ‚na, odkÅ‚adalibyÅ›my to przez kolejne lata.
Po tak intensywnym czasie, jakim byÅ‚o pisanie Overmind (to byÅ‚ prawdziwy maraton, w jednym pokoju staÅ‚y wszystkie nasze “atarki”, monitory, pecet SoTe, masa dyskietek, masa ludzi… bardzo maÅ‚o snu i duża presja czasu) … każdy z nas nabawiÅ‚ siÄ™ silnej awersji do kodowania i chÄ™ci robienia czegokolwiek na Atari… zajęło mi prawie rok, aby siÄ™ zmusić do roboty i dokoÅ„czyć skÅ‚adanie dema, a i tak nie wyszÅ‚o to tak, jak byÅ‚o planowane…
Gdyby pozbierać wszystkie efekty, które nie weszÅ‚y do dema to sÄ…dzÄ™, że byÅ‚aby z tego czwarta jak i może piÄ…ta strona “Overmind”, wtedy pozostaÅ‚o sporo renderowanych już logosów i grafiki w 3D Studio na PC, byÅ‚ nieskoÅ„czony gouraud, niedokoÅ„czony wolf, niedokoÅ„czone tunele, free-direction-mapping i jeszcze parÄ™ innych.
Po dÅ‚ugich dyskusjach doszliÅ›my do wniosku że zamykamy ten etap, że Overmid ma “old school look” i tak musi pozostać, dodawanie do niego efektów “nowoczesnych” nie miaÅ‚o najmniejszego sensu. To miaÅ‚o być “trackmo” które miaÅ‚o być zrobione w stylu, jaki prezentowaÅ‚y pierwsze efekty w demie, potem zaczęło siÄ™ “skrÄ™canie” w stronÄ™ nisko-rozdzielczych trybów, które zaczynaÅ‚y być modne wtedy na scenie (np. tzw. poczwórna dziewiÄ…tka) … postanowiliÅ›my, że tych trybów nie bÄ™dziemy nadużywać i staraliÅ›my siÄ™ robić wszystko w maks. “podwójnej” dziewiÄ…tce. Generalnie zaÅ‚ożenie byÅ‚o takie że unikamy w demie trybów “GTIA” co w wiÄ™kszoÅ›ci efektów siÄ™ nam udaÅ‚o. WymyÅ›liliÅ›my sobie, że spróbujemy w ten sposób oddać niejako “hoÅ‚d” starej gwardii, która pisaÅ‚a dema/intra używajÄ…c tradycyjnych trybów graficznych. Czy to byÅ‚a dobra decyzja? Do dziÅ› tego nie wiem, wiem jednak, że uzyskaliÅ›my w ten sposób pewien dość charakterystyczny styl dema, który niestety skutkowaÅ‚ spadkiem wydajnoÅ›ci przy niektórych efektach (np. teksturowanie byÅ‚o koszmarnie wolne) … ja co prawda przemycaÅ‚em efekty w trybach GTIA, ale sÄ…dzÄ™, że udaÅ‚o mi siÄ™ zachować pewnÄ… równowagÄ™ ;-)
DÅ‚ugo by można o tym opowiadać… już o tym pisaÅ‚em wyżej, ale powtórzÄ™ ponownie; sÄ…dzÄ™, że gdyby nie powstanie Slight i gdyby nie nasza współpraca, to żaden z nas nie byÅ‚by w miejscu w którym jesteÅ›my w tej chwili. Trudno negować to, że wywodzimy siÄ™ niejako ze sceny i że to nas uksztaÅ‚towaÅ‚o w pewien wyjÄ…tkowy sposób.
ChciaÅ‚em pytać o Wasze kolejne demo, czyli Overminda, ale chyba przeczytaÅ‚eÅ› moje myÅ›li, zanim zdążyÅ‚em je wyartykuÅ‚ować :) Cud? Ale wracajÄ…c - po Overmindzie (nie liczÄ…c mniejszych produkcji typu Quast Club Info, Demo Charts itp.) wydaliÅ›cie jako Slight “tylko” drugi numer Barymaga. Czy nastÄ…piÅ‚o zmÄ™czenie materiaÅ‚u, czy może wszyscy “rozeszli siÄ™” po wiÄ™kszych platformach, a może po prostu dopadÅ‚a Was szara rzeczywistość - życie?
Odpowiedź jest prozaiczna, niestety wkroczyliÅ›my wielkimi krokami w “dorosÅ‚e” życie, niektórzy zaÅ‚ożyli rodziny, niektórzy musieli iść do pracy (w tym ja) … miaÅ‚em co prawda plan iść na studia dzienne, ale konieczność podjÄ™cia pracy spowodowaÅ‚a, iż to staÅ‚o siÄ™ niemożliwe, dopiero druga praca pozwoliÅ‚a mi na taki komfort finansowy że mogÅ‚em zacząć studiować wieczorowo na prywatnej uczelni. To co siÄ™ wtedy staÅ‚o, czyli zderzenie z rzeczywistoÅ›ciÄ… realnego życia i koniecznoÅ›ciÄ… samodzielnego utrzymania siÄ™, trochÄ™ nas zaskoczyÅ‚o… okazaÅ‚o siÄ™ że nie mamy czasu na rzeczy, na które mieliÅ›my zawsze czas. P.W. próbowaÅ‚ nas motywować do pracy, jednak z wielkim trudem dociÄ…gnÄ…Å‚ projekt Barymag #2 do koÅ„ca… wÅ‚aÅ›nie z tego powodu w intrze pojawiajÄ… siÄ™ animowane sekwencje ukÅ‚adajÄ…ce siÄ™ w sÅ‚owa “ktoÅ› skoÅ‚owaÅ‚ nam czas”.
PrzysÅ‚owiowe “zmÄ™czenie materiaÅ‚u” też wystÄ™powaÅ‚o, ale ono minęło po okoÅ‚o roku od party… oczywiÅ›cie plany i ambicje byÅ‚y ogromne, ale okazaÅ‚o siÄ™ że praca, nauka i inne obowiÄ…zki pochÅ‚aniajÄ… tyle czasu, że nie byliÅ›my w stanie stworzyć niczego sensownego w rozsÄ…dnym czasie. SpotykaliÅ›my siÄ™ od czasu do czasu, ale powoli wszystko zaczęło siÄ™ rozÅ‚azić w szwach… Niektórzy znaleźli nowe możliwoÅ›ci i dołączyli do innych zespołów (np. X-Ray dołączyÅ‚ do Taquart, gdzie Eru, Fox i reszta jeszcze caÅ‚kiem prężnie dziaÅ‚ali). Miker też znalazÅ‚ nowe możliwoÅ›ci dziaÅ‚ania z innymi ludźmi… niestety permanentny brak czasu i nasza poczÄ…tkowa frustracja niektórymi wydarzeniami spowodowaÅ‚a też pewnie tarcia pomiÄ™dzy czÅ‚onkami Slight, nastÄ…piÅ‚o parÄ™ sprzeczek i nieporozumieÅ„… Koniec koÅ„ców skoÅ„czyÅ‚o siÄ™ jakÄ…Å› niepotrzebnÄ… awanturÄ… i padÅ‚o parÄ™ nieprzyjemnych słów za dużo… Wtedy rozstaliÅ›my siÄ™ z Mikerem. PatrzÄ…c na te wydarzenia z perspektywy czasu, to zupeÅ‚nie nie rozumiem, czemu wÅ‚aÅ›ciwie wtedy siÄ™ tak posprzeczaliÅ›my, mogÄ™ zrzucać winÄ™ na mÅ‚odzieÅ„czÄ… niedojrzaÅ‚ość i odmienne opinie, co do zasad postÄ™powania na scenie. Na szczęście nie spaliliÅ›my wtedy mostów… szybko nam te emocje przeszÅ‚y i do dziÅ› utrzymujemy wszyscy kontakty na stopie koleżeÅ„skiej.
Å»yÅ‚em sobie w zÅ‚udnym przekonaniu że wszystko wróci jeszcze do normy, tworzyÅ‚em różne narzÄ™dzia, miaÅ‚em pomysÅ‚y na efekty, podobnie RZóG… Po przygodzie z Overmind wiedzieliÅ›my już, co nam zajęło najwiÄ™cej czasu i na czym polegliÅ›my… caÅ‚y Overmind byÅ‚ napisany i skompilowany, kompresowany oraz linkowany na Atari. Jeżeli byÅ‚y dane do przeniesienia z PC to robiliÅ›my to używajÄ…c dyskietek 5.25” sformatowanych na 720kB w formacie PC i czytaliÅ›my je na JIL za pomocÄ… stacji TOMS-720. To wszystko zajmowaÅ‚o naprawdÄ™ masÄ™ czasu. “Dogranie” kolejnego efektu do dyskietki z demem to byÅ‚a prawdziwa katorga, w szczególnoÅ›ci, gdy siÄ™ okazywaÅ‚o że trzeba zmienić coÅ› np. w Å›cieżce dźwiÄ™kowej która to znajdowaÅ‚a siÄ™ w poprzedniej części. To byÅ‚a totalna katastrofa logistyczno-czasowa.
Po tej “przygodzie” wiedzieliÅ›my już, że takie dziaÅ‚ania nie majÄ… najmniejszego sensu, wiedzieliÅ›my już, że nastÄ™pna produkcja bÄ™dzie musiaÅ‚a być tworzona narzÄ™dziami na innej platformie sprzÄ™towej, poczÄ…tkowo miaÅ‚o to być Atari ST, które to wygraliÅ›my na party. TLB! miaÅ‚ taki system napisany chyba przez JAC!-a na Amidze i swoje efekty kompilowaÅ‚ wÅ‚aÅ›nie w ten sposób (można byÅ‚o to zobaczyć na Quast Party wÅ‚aÅ›nie w ‘95 roku). Amiga do portu równolegÅ‚ego miaÅ‚a podłączony przewód, który łączyÅ‚ jÄ… z portem joysticka Atari. Do kompletu byÅ‚ albo zmodyfikowany Atari-OS ROM lub cart (teraz dokÅ‚adnie nie pamiÄ™tam już), który umożliwiaÅ‚ zaÅ‚adowanie kodu skompilowanego na Amidze do pamiÄ™ci Atari. ByliÅ›my pod dużym wrażeniem tego systemu, chcieliÅ›my mieć to samo. Próba stworzenia takiego systemu na Atari ST skoÅ„czyÅ‚a siÄ™ bardzo szybko, TLB! miaÅ‚ w Amidze dysk twardy i tam to wszystko dziaÅ‚aÅ‚o sprawnie i szybko.
foto: TLB i jego Amiga (na której pracował cross asm) połączona kablem z Atari 800XL
na zdjęciu oprócz TLB! również: slaves, electron, samurai, miker, kravco, w tle RZóG oraz P.W.
Próbowaliśmy na Atari ST pracować z użyciem dyskietek, ale szybko nam się to znudziło i swoje kroki skierowaliśmy w stronę pecetów. Zacząłem pisać zarówno cross-assembler, jak i prosty program do transmisji PC/Atari. Jednak gdy próbowałem rozwinąć narzędzia do akceptowalnego poziomu, nikt nie miał już czasu, aby zajmować się dalej pisaniem jakiegokolwiek kodu na Atari. Mieliśmy przez kolejne lata parę zrywów i pomysłów, jednak żaden z projektów nie został nigdy ukończony i upubliczniony. W pewnym momencie był nawet pomysł na napisanie ostatniego pożegnalnego dema, ale te plany również nie zostały zrealizowane.
Kod “naklepany” na PC dziaÅ‚aÅ‚ oczywiÅ›cie pod DOS-em, poczÄ…tkowo dużo klepaÅ‚em w ASM x86 (używajÄ…c Turbo Assemblera), potem siÄ™ przesiadÅ‚em na Borland Pascala, aby bardzo szybko przesiąść siÄ™ na Borland Turbo C. Wszystko oczywiÅ›cie pod DOS-em.
Po pewnym czasie byliÅ›my już pewni, że Overmind byÅ‚ ostatnim dużym wspólnie napisanym demem na Atari. Na scenie pojawiÅ‚y siÄ™ nowe grupy, “Å›wieża krew” która radziÅ‚a sobie znakomicie. PozostaliÅ›my biernymi odbiorcami treÅ›ci scenowych. Lata mijaÅ‚y, pojawiÅ‚y siÄ™ rodziny i dzieci … a my staliÅ›my siÄ™ przysÅ‚owiowymi dinozaurami :) Taka kolej rzeczy na scenie.
Gdzieś tam z tyłu głowy pojawił się pomysł, aby to wszystko wykopać z backupów i odtworzyć ze względów czysto historycznych, ale myślę, że to jest raczej zajęcie na nieco spokojniejsze czasy od obecnych. Może kiedyś się uda ten pomysł zrealizować.
Jak wiÄ™c widzisz ten jak zwykle nieco przydÅ‚ugi potok słów można by skwitować jednym zdaniem… naszÄ… dziaÅ‚alność na scenie zabiÅ‚a ot zwykÅ‚a “proza życia”, nic wiÄ™cej.
Oprócz produkcji typowo software’owych mieliÅ›cie również dokonania na tzw. “lutoscenie” - chociażby wymienić CODE3 Freezer. Dlaczego wedÅ‚ug Ciebie tego typu rozwiÄ…zania nie przyjęły siÄ™ specjalnie na atarowskiej scenie? Co prawda użytkownicy C64 (spectrumowcy z Multiface również!) mieli Å‚atwiej - wystarczyÅ‚o podłączyć zewnÄ™trzne urzÄ…dzenie, ale w Å›wiecie maÅ‚ego Atari rozszerzenia sprzÄ™towe byÅ‚y, że tak powiem, na porzÄ…dku dziennym.
Tak naprawdÄ™ to trzeba by wyjaÅ›nić jedno nieporozumienie, bo wydaje mi siÄ™ że wokół Code3 Freezera nastÄ…piÅ‚o jakieÅ› zamieszanie. Code3 Freezer nie jest rozwiÄ…zaniem sprzÄ™towym którego autorem byÅ‚ którykolwiek z nas (czÅ‚onków grup Code3 czy Slight), jest to jedynie modyfikacja oprogramowania, które byÅ‚o zawarte oryginalnie w Freezerze, który montowaÅ‚ Krzysztof Stec (byÅ‚ to czÅ‚owiek montujÄ…cy różne modyfikacje sprzÄ™towe oraz handlujÄ…cy oprogramowaniem na gieÅ‚dzie która odbywaÅ‚a siÄ™ w szkole przy ulicy Grzybowskiej). W tamtych czasach nie mieliÅ›my pojÄ™cia, iż to co montowaÅ‚ do komputerów Krzysiek Stec to byÅ‚ to klon Happy/Turbo Freezera, dowiedzieliÅ›my siÄ™ o tym dopiero po paru Å‚adnych latach. Oprogramowanie wrzucane oryginalnie do klona, który montowaÅ‚ K. Stec posiadaÅ‚o trochÄ™ błędów oraz ograniczonÄ… funkcjonalność. Freezer montowany przez K.S. kosztowaÅ‚ jak na tamte czasy sporo pieniÄ™dzy i pamiÄ™tam, że zbieraÅ‚em na niego dość dÅ‚ugi czas. Jednak gdy zobaczyÅ‚em jego dziaÅ‚anie na żywo (Krzysiek Stec miaÅ‚ go zamontowanego w swoim “gieÅ‚dowym” 800XL), wiedziaÅ‚em, że to rozwiÄ…zanie, które bardzo może uÅ‚atwić pracÄ™ kodera/crackera i każdego, kto chciaÅ‚by szybko i Å‚atwo zajrzeć do kodu innych programistów.
OpisywaÅ‚em już niejednokrotnie tÄ™ historiÄ™ na forum Atari.Area, ale przytoczÄ™ jÄ… tutaj ponownie… Krzysiek Stec chcÄ…c zabezpieczyć siÄ™ przed klonowaniem rozwiÄ…zaÅ„ które montowaÅ‚ ludziom do komputerów, zalewaÅ‚ je klejem Distal (rodzaj żywicy epoksydowej, która po wyschniÄ™ciu stawaÅ‚a siÄ™ bardzo twarda i trudna do usuniÄ™cia) … oczywiÅ›cie bardzo mi siÄ™ to nie podobaÅ‚o, bo uniemożliwiaÅ‚o jakÄ…kolwiek ingerencjÄ™ w swój wÅ‚asny komputer, wiÄ™c wnerwiony tym faktem próbowaÅ‚em odkuć tÄ™ zalewÄ™ niszczÄ…c przy okazji to co zamontowaÅ‚ K. Stec… dwukrotnie podchodziÅ‚em do sprawy i dwukrotnie wracaÅ‚em do niego z podkulonym ogonem aby naprawiÅ‚ mi to co popsuÅ‚em, on oczywiÅ›cie nie miaÅ‚ z tym problemu, za każdym razem braÅ‚ za takie naprawy pieniÄ…dze. Koniec koÅ„ców dogadaliÅ›my siÄ™, że chodzi mi tylko o dostÄ™p do pamiÄ™ci EPROM zawierajÄ…cej oprogramowanie freezera. Po dÅ‚uższej wymianie zdaÅ„ i dyskusji wyjaÅ›niÅ‚em, że nie chodzi mi o kopiowanie rozwiÄ…zania, które montuje, ale że chodzi o możliwość dokonywania poprawek i rozbudowania tego oprogramowania o nowe funkcje. Koniec koÅ„ców, udaÅ‚o siÄ™ przekonać Steca, aby zamontowaÅ‚ podstawkÄ™ pod pamięć EPROM zawierajÄ…cÄ… oprogramowanie Freezera, a wyglÄ…daÅ‚o to tak:
Jak widać pÅ‚ytka freezera zamontowana w moim 65XE nosi Å›lady zarówno odkuwania distalu przeze mnie jak i ponownego “zalewania” i Å‚atania zniszczeÅ„ które zrobiÅ‚em próbujÄ…c to odkuć. Gdy już miaÅ‚em podstawkÄ™ pod EPROM, również SoTe w swoim Atari poprosiÅ‚ o takÄ… samÄ… modyfikacjÄ™ i to wÅ‚aÅ›nie SoTe bardzo wciÄ…gnęło grzebanie w oprogramowaniu tego freezera, majÄ…c już dostÄ™p do pamiÄ™ci EPROM, mogliÅ›my sobie deasemblować kod i analizować dziaÅ‚anie sprzÄ™tu. Bardzo szybko okazaÅ‚o siÄ™ że freezer ów obsÅ‚uguje wiÄ™kszÄ… pamięć EPROM niż ta oryginalnie montowana przez K.Steca, wiÄ™c po zmianie EPROM na dwa razy wiÄ™kszy, byÅ‚o sporo miejsca na dodanie nowego kodu i nowej funkcjonalnoÅ›ci do już istniejÄ…cego rozwiÄ…zania. Nie pamiÄ™tam skÄ…d i jak, ale w nasze rÄ™ce trafiÅ‚a również jakaÅ› bardziej rozbudowana wersja softu, sygnowana chyba (o ile mnie pamięć nie myli) przez Roberta KujdÄ™? PoczÄ…tkowo SoTe poprawiaÅ‚ to, co oryginalnie wrzucaÅ‚ Stec, potem nastÄ…piÅ‚a migracja na bardziej rozbudowany soft i tak to jakoÅ› szÅ‚o, gdy SoTe straciÅ‚ zainteresowanie dalszym dÅ‚ubaniem i poprawianiem kodu obsÅ‚ugujÄ…cego freezer-a, zaczÄ…Å‚em coÅ› dÅ‚ubać w tym ja, ale mój wkÅ‚ad byÅ‚ minimalny… wtedy już zaczynaÅ‚o nam brakować na wszystko czasu. CaÅ‚a ta przygoda z freezerem pozwoliÅ‚a poznać nam sprzÄ™t na tyle, że wiedzieliÅ›my jak można wykryć obecność teoretycznie niewykrywalnego i przeźroczystego sprzÄ™towo freezera i zaczÄ™liÅ›my dorabiać do różnych produkcji zabezpieczenia utrudniajÄ…ce użycie Freezera… poczÄ…tkowo byÅ‚a to zabawa czysto “dla sportu” i ćwiczenia mózgu, a potem byÅ‚o fajnie obserwować minÄ™ KrzyÅ›ka Steca, gdy prosiliÅ›my go o wciÅ›niÄ™cie przycisku freeze i obserwowanie jego reakcji na to, co potem siÄ™ dziaÅ‚o. :)
Ale Ty chyba pytaÅ‚eÅ› o coÅ› innego? Nieprawdaż? :) No wiÄ™c wróćmy do zadanego pytania… czyli próby wyjaÅ›nienia tego, dlaczego to rozwiÄ…zanie byÅ‚o tak maÅ‚o popularne na scenie? Bo przecież nie sÅ‚użyÅ‚o tylko i wyłącznie do Å‚atwego Å‚amania zabezpieczeÅ„, ale doskonale siÄ™ sprawdzaÅ‚o w normalnej pracy. Gdyby nie freezer, nie wiem, czy Bitter Reality i Overmind powstaÅ‚yby w tak krótkim czasie. Metodologia pracy z freezerem w naszym przypadku byÅ‚a taka, że umożliwiaÅ‚ on nam asemblacjÄ™ kodu bezpoÅ›rednio do pamiÄ™ci. Po uruchomieniu kod niszczyÅ‚ bezpowrotnie pamięć którÄ… zajmowaÅ‚ czy to DOS, czy sam Quick Assembler, którego używaliÅ›my, czy też obszar pamiÄ™ci, w którym przechowywany byÅ‚ sam kod źródÅ‚owy, jednak przed asemblacjÄ… i uruchomieniem kodu wciskaliÅ›my przycisk Freeze, po czym zapisywaliÅ›my stan, w którym znajdowaÅ‚ siÄ™ komputer, po czym uruchamialiÅ›my asemblacjÄ™ i odpalaliÅ›my dany efekt. Gdy okazywaÅ‚o siÄ™ że potrzebne sÄ… poprawki czy zmiany po prostu wykonywaliÅ›my “unfreeze” i w ciÄ…gu sekundy wracaliÅ›my do stanu w którym caÅ‚e Å›rodowisko programistyczne byÅ‚o w stanie sprzed uruchomienia kodu który mazaÅ‚ po caÅ‚ej dostÄ™pnej pamiÄ™ci. Komfort pracy byÅ‚ niesamowity. Gdy praca byÅ‚a zakoÅ„czona, efekty można byÅ‚o zapisać na dysk.
My już sobie nie wyobrażaliÅ›my pracy bez freezera na pokÅ‚adzie, bo kto raz spróbowaÅ‚ tego rozwiÄ…zania, temu wydawaÅ‚o siÄ™, że praca w inny sposób byÅ‚a już niemożliwa, jednak nie oszukujmy siÄ™… cena i dostÄ™pność tego rozwiÄ…zania, a także konieczność sporej ingerencji we wnÄ™trze komputera, powodowaÅ‚o, że maÅ‚o który z użytkowników decydowaÅ‚ siÄ™ na zakup takiego rozwiÄ…zania. Do tego mentalność gieÅ‚dowych handlarzy, którzy sami klonujÄ…c cudze urzÄ…dzenia, próbowali zabezpieczyć siÄ™ przed klonowaniem ich klonów. Jak sam zauważyÅ‚eÅ›, użytkownicy C64 czy też ZX Spectrum mieli Å‚atwiej, ponieważ dla ich platform wystarczyÅ‚o kupić cartridge lub też urzÄ…dzenie dołączane do złącza krawÄ™dziowego. W przypadku ATARI daÅ‚o siÄ™ też zrobić takie urzÄ…dzenie (np. podłączane do złącza PBI w 800XL lub też złącz CART+ECI w przypadku 130XE czy 65XE w wersji ze złączem ECI), jednak w owym czasie nie spotkaÅ‚em takiego rozwiÄ…zania (w formie urzÄ…dzenia zewnÄ™trznego). JedynÄ… znanÄ… mi osobÄ… montujÄ…cÄ… wtedy freezera byÅ‚ wÅ‚aÅ›nie Krzysztof Stec, nikt inny na gieÅ‚dzie na Grzybowskiej czy na Saskiej nie montowaÅ‚ niczego takiego. Nie wiem, jak to wyglÄ…daÅ‚o w innych rejonach kraju, ale wnioskujÄ™, że mogÅ‚o być podobnie, tzn. albo brak dostÄ™pnoÅ›ci, albo cena rozwiÄ…zania odstraszaÅ‚a potencjalnych użytkowników. W dodatku użytkownik chcÄ…cy używać freezera musiaÅ‚ być Å›wiadomy jego możliwoÅ›ci, jednak w owym czasie to rozwiÄ…zanie byÅ‚o chyba uważane za takie przeznaczone dla super-pro użytkowników, ew. dla piratów czy crackerów, jako narzÄ™dzie uÅ‚atwiajÄ…ce Å‚amanie gier czy dowolnego innego oprogramowania.
PodsumowujÄ…c Twoje pytanie dotyczÄ…ce naszych “osiÄ…gnięć” na “lutoscenie”… jak widzisz takich opublikowanych czy upublicznionych projektów w tamtym czasie z naszej strony nie byÅ‚o praktycznie wcale. Owszem jako elektronik tworzyÅ‚em sobie różne projekty na wewnÄ™trzne potrzeby (kilka samplerów, video grabber cart, system cross-dev na PC wraz komunikacjÄ… via LPT, oraz parÄ™ innych jak sÄ…dzÄ™ ciekawych wynalazków jak na tamte czasy), ale nie zdążyÅ‚y one ujrzeć Å›wiatÅ‚a dziennego, zanim zabraliÅ›my siÄ™ za Barymaga #3 wszystko siÄ™ rozmyÅ‚o i z publikacji nigdy nic nie wyszÅ‚o (zresztÄ… P.W. widzÄ…c, co siÄ™ dzieje przewidywaÅ‚ niejako przyszÅ‚ość piszÄ…c “być może to już raz ostatni”, w ekranach powitalnych pokazujÄ…cych siÄ™ podczas Å‚adowania Barymaga #2). CaÅ‚y czas jednak mam nadziejÄ™, że jak sytuacja siÄ™ trochÄ™ na Å›wiecie unormuje i jak siÄ™ wygrzebiÄ™ z aktualnie “waÅ‚kowanych” tematów, to znajdÄ™ czas, aby to wszystko odkopać i udostÄ™pnić w formie w takiej, jakiej to byÅ‚o rozwiniÄ™te, w ramach archiwizacji przeszÅ‚oÅ›ci i jako swego rodzaju ciekawostki z dawnych czasów.
Takie wykopaliska byłyby świetnym znaleziskiem, w szczególności dlatego, że warto je opisać np. w Atariki i ocalić przed zapomnieniem! Trzymam kciuki!
Natomiast wracajÄ…c do sceny - jak oceniasz dzisiejszÄ… sytuacjÄ™ w porównaniu do poczÄ…tku lat dziewięćdziesiÄ…tych? Z jednej strony mamy do czynienia z wiÄ™kszÄ… iloÅ›ciÄ… “dużych” prac na compo, ale z drugiej - czy nie uważasz, że brakuje - wczeÅ›niej wspomnianych - “wojenek” oraz rywalizacji również na polu, że tak powiem, werbalnym? A może po prostu wyroÅ›liÅ›my już z przepychanek i po prostu nie wypada siÄ™ tak zachowywać?
Jeżeli chodzi o dzisiejsze produkcje, to zupeÅ‚nie zmieniÅ‚ siÄ™ ich styl, jest o wiele wiÄ™cej designu, znakomitej grafiki i Å›wietnych pomysłów. Naszej maÅ‚ej atarowskiej scenie jeszcze trochÄ™ brakuje do tego, co można zobaczyć na innych 8-bit platformach (np. Commodore 64), jednak jeżeli już siÄ™ coÅ› dobrego pojawi jest to po prostu znakomite. Nie mam co tutaj zaklinać rzeczywistoÅ›ci… mnogość produkcji na innych platformach wynika z tego, że tam w scenÄ™ jest zaangażowanych o wiele wiÄ™cej ludzi. Te parÄ™ grup z przysÅ‚owiowÄ… garstkÄ… ludzi w swoich szeregach tworzÄ…cych obecnie na maÅ‚e Atari nie bÄ™dzie w stanie zapewnić takiej iloÅ›ci produkcji jak dziesiÄ…tki czy setki ludzi tworzÄ…cych chociażby na platformie C64.
Obawiam się, że aby tworzyć na Atari trzeba większej cierpliwości, samozaparcia i większego doświadczenia w kodowaniu. Możliwości Atari w porównaniu z innymi platformami są nieco ograniczone przez znacznie wyższy poziom wejścia wymagany do tworzenia na naszej platformie. Przez wyższy poziom wejścia rozumiem to, że trzeba naprawdę dobrze poznać możliwości Atari, aby tworzyć dobre i szybkie efekty, a na wspominanym przeze mnie tutaj już wielokrotnie C64 o wiele łatwiej zrobić niektóre efekty mniejszym nakładem pracy.
WracajÄ…c jednak na nasze atarowskie podwórko, to produkcje z dawnych lat majÄ… swój urok i “niepowtarzalny” styl, ale nie wytrzymujÄ… porównania z tym, co siÄ™ dzieje obecnie (mówiÄ™ tutaj porównujÄ…c to co widzÄ™ np. z naszymi starymi produkcjami np. Bitter Reality czy Overmind). Obecne prace zazwyczaj tworzÄ… przemyÅ›lanÄ… caÅ‚ość… nie jest to już efekt lecÄ…cy po efekcie bez Å‚adu i skÅ‚adu, a raczej przemyÅ›lane kompletne koncepcje artystyczne, co bardzo mi siÄ™ podoba. Różnorodność stylów grafiki, muzyki czy też podejÅ›cia do kodu jest o wiele wiÄ™ksza, to jest bardzo budujÄ…ce… miÅ‚o patrzeć, że sÄ… ludzie którzy w obecnych czasach znajdujÄ… siÅ‚y, chÄ™ci i czas, aby stworzyć te produkcje. Podziwiam ludzi obecnie tworzÄ…cych na tÄ™ platformÄ™. Wielki szacun dla wszystkich! Co prawda od dawna nie bywam już na zlotach, jednak staram siÄ™ trzymać rÄ™kÄ™ na pulsie i oglÄ…dać wszystko, co jest tworzone na mojÄ… ulubionÄ… platformÄ™.
Jeżeli chodzi o wojenki i takÄ… rywalizacjÄ™ werbalnÄ…… wtedy jako mÅ‚ody czÅ‚owiek byÅ‚em bardzo zarozumiaÅ‚y i pewny siebie. Wiesz czÅ‚owiek myÅ›laÅ‚, że jak trochÄ™ liznÄ…Å‚ danego tematu i czegoÅ› siÄ™ tam nauczyÅ‚, to że jest już “mistrzem Å›wiata” i okolic i chciaÅ‚ pokazać i udowadniać innym, że jego racja jest jedynÄ… sÅ‚usznÄ…. Szybko nam co prawda to przeszÅ‚o i postanowiliÅ›my nieco wyluzować, jednak mimo tego udaÅ‚o nam siÄ™ skutecznie zniechÄ™cić do nas parÄ™ osób ze sceny. Owszem nie podobaÅ‚ nam siÄ™ pewien sposób postÄ™powania niektórych osobników i piÄ™tnowaliÅ›my zachowania których nie pochwalaliÅ›my, jednak sami Å›wiÄ™ci nie byliÅ›my i też robiliÅ›my różne gÅ‚upoty. Jak stary zgred po raz kolejny powtórzÄ™, że mÅ‚odość rzÄ…dziÅ‚a siÄ™ swoimi prawami i oprócz wiedzy i doÅ›wiadczenia, gÅ‚upota kroczyÅ‚a razem z nami krok w krok.
Patrząc na to z perspektywy czasu uważam że niektóre przepychanki i wojenki były zupełnie niepotrzebne i można było to wszystko wyrazić w inny sposób. Jednak wtedy człowiek nie oceniał tego w tak wyważony sposób i pójście na starcie uważał za całkiem sensowne rozwiązanie. I masz rację, na pewno było to jakimś motywatorem do dalszego działania, jednak długofalowo mogło to przynieść więcej negatywnych niż pozytywnych skutków. Takie drobne złośliwości, które sobie czasami robiliśmy mogły przerodzić się w jakiś większy konflikt czy też nigdy nie wypowiedzianą pretensję, a potem ewentualnie w jakąś głęboko chowaną urazę. Wydaje mi się, że koniec końców przynosiło to więcej negatywnych niż pozytywnych skutków.
Wszystkiego dopełniał też aspekt odległości i czasu, jaki zajmowała komunikacja (papierowe listy i wymiana korespondencji trwała w porównaniu z dzisiejszymi czasami dosłownie wieki). Listy pisało się szybko i zwięźle, co też rodziło wiele niedomówień i nieporozumień. Zresztą obecnie w dobie internetu ten aspekt komunikacji przez medium cyfrowe, jakim jest internet, też stanowi problem, bo człowiek pisząc coś przez sieć często i gęsto napisze coś, czego tak naprawdę nie chciał napisać, lub też chlapnie coś, czego potem żałuje. Rozmowa twarzą w twarz to zupełnie inny rodzaj doświadczenia i wtedy można szybko sprostować swoje myśli czy też wypowiedzi.
Jednak to wszystko Å‚atwiej powiedzieć i oceniać z perspektywy czasu, czasami czÅ‚owiek nie potrafi powstrzymać emocji i trzymać nerwów na wodzy i po prostu “wybuchnie”, zresztÄ… aby daleko nie szukać, nieraz zdarzyÅ‚o mi siÄ™ na forum Atari.Area zagotować i napisać o parÄ™ słów za dużo i w uÅ‚amku sekundy caÅ‚e opanowanie i rozsÄ…dek znikajÄ…, nawet mimo doÅ›wiadczenia życiowego i wieku sÄ… sytuacje, w których trudno siÄ™ opanować, to po prostu chyba naturalna cecha gatunku ludzkiego. Na naszym scenowym podwórku prowadzi to co najwyżej do gÅ‚upich sprzeczek i nieporozumieÅ„, ale patrzÄ…c globalnie na otaczajÄ…cy nas Å›wiat, to można oceniać, że fanatyzm, upór i zacietrzewienie globalnie mogÄ… prowadzić do niewyobrażalnych tragedii ludzkich, w tym nawet prawdziwych i realnych wojen. Wiem, że w kontekÅ›cie sceny moje sÅ‚owa brzmiÄ… raczej patetycznie, jednak otaczajÄ…ca nas obecnie rzeczywistość rodzi u mnie takie wÅ‚aÅ›nie skojarzenia.
No wÅ‚aÅ›nie - perspektywa czasu. Od czasu wczeÅ›niej wspomnianego drugiego numeru Barymaga jedynÄ… TwojÄ… produkcjÄ… (pomijajÄ…c intro 256 na PC) byÅ‚o invitro na Silly Venture 2011… JesteÅ› aktywny na forach, robisz Å›wietnÄ… robotÄ™ dotyczÄ…cÄ… dokumentowania systemów turbo dla maÅ‚ego Atari, ale pewnie nie tylko ja zastanawiam siÄ™, kiedy można siÄ™ spodziewać kolejnej Twojej kodowanej produkcji?
Widzisz… aby coÅ› obecnie tworzyć, trzeba mieć po pierwsze pomysÅ‚y, tego akurat mi nie brakuje, ale trzeba też mieć zespół, z którym można by współpracować przy produkcji… stare czasy minęły, życie porozdawaÅ‚o karty w ten sposób, że na chwilÄ™ obecnÄ… nie mam szans stworzyć nic wiÄ™kszego… niestety nie jestem “czÅ‚owiekiem orkiestrÄ…” i sam nie napiszÄ™ sobie kodu, nie zrobiÄ™ muzyki i grafiki… oczywiÅ›cie wiem, że mógÅ‚bym poprosić innych o pomoc i pewnie bez problemu dostaÅ‚bym muzykÄ™ i grafikÄ™ od obecnie aktywnych ludzi ze sceny, ale byÅ‚oby to wyraźne zobowiÄ…zanie do zakoÅ„czenia prac w skoÅ„czonym czasie… ja niestety nie bardzo mogÄ™ przewidzieć nadchodzÄ…cy rozwój wypadków i obiecać jakiÅ› skoÅ„czony czas realizacji projektu. Nie oszukujmy siÄ™, gÅ‚upio by byÅ‚o dostać materiaÅ‚y od grafika, muzyka i nie wykorzystać tego w sensownym czasie. Poza tym nie wiem, czy tego typu solowe kodowanie sprawiÅ‚oby mi jakÄ…Å› frajdÄ™. Wydaje mi siÄ™, że kluczem do sukcesu jest praca w grupie, wymiana poglÄ…dów, pomysłów, dyskusje… obawiam siÄ™, że samotna walka z materiaÅ‚ami dostarczonymi przez grafika i muzyka mogÅ‚aby siÄ™ zamienić w typowy projekt, lub zadanie do wykonania w okreÅ›lonym terminie, czego bym nie chciaÅ‚. Z invitrem na SV trochÄ™ tak byÅ‚o, skoÅ„czyÅ‚o siÄ™ tak, że dokoÅ„czyÅ‚em je zbyt późno, a wiem, że Grey liczyÅ‚ na to, że wyjdzie ono szybciej, jednak kompletnie to zawaliÅ‚em koÅ„czÄ…c to dosÅ‚ownie na parÄ™ dni przed party, okupujÄ…c to totalnym brakiem snu przez dziesiÄ…t godzin. X-Ray i BeWu dostarczyli muzykÄ™ i grafikÄ™ o wiele wczeÅ›niej, jednak ja zupeÅ‚nie nie miaÅ‚em pomysÅ‚u na caÅ‚ość… ów pomysÅ‚ pojawiÅ‚ siÄ™, jak już byÅ‚o wÅ‚aÅ›ciwie po “deadline”.
Jeżeli chodzi o robienie różnych rzeczy o których piszesz, to nauczyłem się dzielić tego typu projekty czy zadania na mniejsze porcje i tylko dlatego udaje mi się jakoś pchać tę taczkę do przodu, tzn. powoli i małymi kroczkami, oczywiście chciałbym o wiele więcej czasu poświęcić na sprawy związane z Atari czy też kodowaniem, jednak inne obowiązki na tyle mnie angażują, że niewiele tego czasu zostaje na pasję i hobby, jakim stały się dla mnie komputery i wszystko, co związane jest ze sprzętem Atari.
Jeżeli chodzi o kodowanie, to jeżeli wpadnie mi do gÅ‚owy jakiÅ› pomysÅ‚, to zdarza mi siÄ™ usiąść i zająć ekstremalnÄ… optymalizacjÄ… kodu, aby napisać coÅ› dla atari8bitbot.com, udaÅ‚o mi siÄ™ zrobić parÄ™ efektów, zresztÄ… zebraÅ‚em je kiedyÅ› w poÅ›cie na atari.area: “seban's atari8bit bot effects” od tamtej pory doszÅ‚o chyba kilka nowych mini-efektów, ale nic znaczÄ…cego. Czasami, gdy mam wolny czas i chęć zajÄ™cia mózgu czymÅ› innym, niż obowiÄ…zki i praca, to próbujÄ™ zająć gÅ‚owÄ™ wÅ‚aÅ›nie takim wyzwaniem, aby zmieÅ›cić coÅ› fajnego w 280 znakach (jeden tweet). Ograniczenia sprzÄ™towe czy programowe sÄ… dla mnie dużym motywatorem do dziaÅ‚ania i caÅ‚kiem niezÅ‚ym ćwiczeniem dla mózgu.
Pytasz siÄ™ o wiÄ™kszÄ… kodowanÄ… przeze mnie produkcjÄ™, wiesz trzeba być realistÄ… i wydaje mi siÄ™ że szybko nic takiego nie nastÄ…pi, a to dlatego że ustaliÅ‚em sobie nieco inne priorytety, na poczÄ…tek chciaÅ‚bym dokoÅ„czyć wszystkie rozgrzebane sprawy, takie jak archiwizacjÄ™ systemów turbo (zostaÅ‚o mi już naprawdÄ™ niewiele sprzÄ™tu do przejrzenia), potem publikacja wszelakich projektów elektronicznych, które nie ujrzaÅ‚y Å›wiatÅ‚a dziennego, a które to zostaÅ‚y rozpoczÄ™te jeszcze w latach ‘90. W kolejce czeka jeszcze SlightSID, który wÅ‚aÅ›ciwie jest skoÅ„czony jednak moja wizja produktu, który miaÅ‚by trafić w rÄ™ce ludzi nieco siÄ™ zmieniÅ‚a. Nie chciaÅ‚bym dawać ludziom w rÄ™ce produktu, który nie speÅ‚nia w 100% moich oczekiwaÅ„, być może to zÅ‚e podejÅ›cie i powinienem wypuÅ›cić to w takim stanie, jaki jest, a potem zastanawiać siÄ™ nad nowÄ… rewizjÄ…/wersjÄ… produktu, ale ja chyba tak nie potrafiÄ™.
Także plany na przyszÅ‚ość jak najbardziej sÄ…, kolejka zadaÅ„ do zrealizowania dÅ‚uga, pomysłów gÅ‚owa peÅ‚na, jednak czasu, aby to wszystko zrealizować jest stanowczo zbyt maÅ‚o. Mam jednak nadziejÄ™, że przyjdzie jeszcze czas, że usiÄ…dziemy ze starÄ… ekipÄ… i że jeszcze coÅ› zdziaÅ‚amy razem. Nie wiem, czy cokolwiek z tego wyjdzie, ale jak to siÄ™ mówi “nadzieja umiera ostatnia”.
Bardzo dziękuję za poświęcony czas i za tonę niesamowitych historii!
Ja również bardzo dziÄ™kujÄ™ za to, że miaÅ‚eÅ› cierpliwość, chÄ™ci i czas, aby zadać pytania, a potem cierpliwie czekać, aż znajdÄ™ czas i wygrzebiÄ™ z zakamarków pamiÄ™ci te wspomnienia. DziÄ™ki Tobie mogÅ‚em przypomnieć sobie “stare dobre czasy” i jeszcze bardziej docenić to, co siÄ™ wtedy wydarzyÅ‚o. Gdyby nie to, zapewne nie byÅ‚bym w obecnym miejscu swojego życia i zapewne robiÅ‚bym coÅ› innego. Nie poznaÅ‚bym tylu wspaniaÅ‚ych ludzi i nie doÅ›wiadczyÅ‚bym tego wszystkiego, czego udaÅ‚o mi siÄ™ doÅ›wiadczyć. Ludzie, których spotkaÅ‚em na swojej drodze okazali siÄ™ wyjÄ…tkowi, nieszablonowi i ogromnie utalentowani, zaszczytem dla mnie byÅ‚o i jest nadal możliwość obcowania z tak ciekawymi i wspaniaÅ‚ymi ludźmi.
Świetny wywiad z fantastycznym Gościem :) Dzięki Dely, dzięki Seban!
Dzięki za super wywiad. To baaardzo ciekawe i pouczające historie :)
Super wywiad! Dzięki! Zawsze można było dowiedzieć się o czymś, co się działo "wcześniej", bo jakoś nie było kiedy o tym pogadać, jedynie fragmentarycznie. Cóż, zawsze było cos do zrobienia albo po prostu wspólne gapienie się w MTV. :)
Wywiad dobry. Ja do dziś mam jeszcze snail-mailowe listy od Sebana, z którym swego czasu swappowałem. :) Jedna uwaga, w wywiadzie zabrakło chyba wstawki, że Seban nie tylko "łamał" gry ale i popełnił co najmniej jedną swoją pt. Screwlight (taki swoisty mix/hack "HEARTLIGHT" z pisma TAJEMNICE ATARI, oidp).
ZaYebisty wywiad!
I to jest wywiad i to jest człowiek (both) z którym można siąść przy piwie i przegadać cała noc ;)
powinno byc ostrzezenie w tytule: "wywiad rzeka" :) fajnie sie czytalo, zacna rzecz ! gratulacje !
btw. Bitter Reality intro, ta czesc z gwiazdkami. IMHO jedeno z najbardziej kozackich wejsc do demka na malucha ever :)
Dzięki za miłe słowo o mnie i Tomku. Jest nam niezmiernie miło że nasza praca stała się inspiracją dla kogokolwiek.
Dziękuję wszystkim za miłe słowa! Jesteście niesamowici! Atari People Rulez! :D @cedyń: gwiazdki... to pomysł "zajumany" z C64, także to nie nasza zasługa ;-) niestety po tylu latach nie pamiętam już tytułu produkcji ;/
@seban - podobnie jak Filet Lazma (choć tutaj przynajmniej nazwa oryginalna powstała). :)