Piotr Kulikiewicz (Presley)
- Stryker / LaResistance & Dracon / Taquart
S - Stryker/LaResistance
P - Piotr Kulikiewicz / Presley
Tym razem na wywiad zgodził się Piotr Kulikiewicz znany w niektórych kręgach jako Presley.
S: Skąd ta ciekawa ksywka?
P: Pseudo jeszcze z czasów liceum... W sumie nie wiem skąd i czemu mnie tak nazwali koledzy...
S: OK, skoro więc nie identyfikuje się Pan z legendarnym "królem rock`n rolla", to proszę zdradzić parę szczegółów o sobie... :)
P: Nazywam się Piotr Kulikiewicz ( fotka ) , aktualnie mam 33 lata. Mieszkam sobie w pięknym Grodzie nad Motławą. :) Moją pracą jest programowanie gier (zobaczymy jak długo), natomiast hobby to komputery i symulatory (co się też może w pewien sposób nakładać ;) )
S: Skąd wpadł Pan na pomysł tworzenia na Atari?
P: Miałem Atari, chciałem na tym zarobić kasę i mieć satysfakcję, że coś mojego jest na półce w sklepie.
S: To może proszę coś o początkach Pana programowania...
P: Zaczynałem od prostych przykładów, pamiętam, że pierwszy uruchomiony kod w asemblerze to mrugający kursor na przerwaniach :-) Sam asembler to tylko jezyk, dość specyficzny, ale język w duuuuużym uproszczeniu. Tak naprawdę więcej czasu zajęło mi poznawanie hardware-u atarynki i umiejętności łatwego operowania tym hardwarem z asemblera.
S: Nauka przyniosła efekty... Nie ma to jak łączyć przyjemne z pożytecznym... :) Aby jednak pokazać światu owoce swojej pracy, musiał Pan znaleźć jakiegoś wydawcę. Jak wiemy, był to ASF. Jak więc Pan tam trafił i co powie pan na temat tej firmy, jak powstała, jak się pracowało, dlaczego znikła z rynku?
P: To jest dosyć długa opowieść. Do ASF-u trafiłem " raczej "niejako naturalnie", bo założyciele to byli koledzy z liceum (X LO w Gdańsku). Ponieważ byłem programistą, nie byłem w strukturach zarządzających tym przybytkiem, tylko przygotowywałem gry dla nich. Jak firma powstała: ASF założył Jarek Łojewski, Jakub Szankin i Bartłomiej Trokowicz - w zasadzie wszyscy z tego samego liceum (wspomnianego wcześniej). A reszta, to m.in. Heniek Cygert - poznany na giełdzie komputerowej... To też była pewna historia (giełda w klubie studenckim "Żak" w Gdańsku, na przełomie lat 80. i 90.), jak żeśmy tam Heńka poznali (w owym czasie zapalonego atarowca, autora paru ciekawych użytków do małego Atari, np. MiniCopy), no i żal było czegoś nie pisać... Tak to się potoczyło, że wszyscy niejako naturalną siłą rozpędu przylegli do ASF-u. Dobrze się nam wspołpracowało, było wszystko OK, no mówię, dopóki nie przyszły poważne kłopoty... Później wszyscy mieli do siebie żal, bo można było fajne rzeczy robić dalej... tylko, że już oczywiście nie na Atari... Atari komercyjnie umarło pod koniec I połowy lat 90-tych i nikt nie chciał już wtedy brać kaset czy dyskietek z atarowskimi programami. Co tam jeszcze o ASF....Rozwijając temat czemu się rozpadł... Trudno mi o tym mówić, bo powstały pewne, jakby to powiedzieć, interpersonalne nieporozumienia i w zasadzie to one zabiły ASF. No a skoro jeden kamyczek poszedł, to reszta się jakoś posypała (coś w stylu efektu domina). Prawda jest też taka, że jak był okres 1993-94 (jak mi się wydaje), to gry na Atari sprzedawały się słabo jak już to wspominałem, zaś na Amigę ASF jeszcze nic nie wyprodukował, a zawsze jak brakuje pieniędzy powstają niesnaski. Występował też taki problem, że hurtownie słabo płaciły, a niestety z czegoś trzeba było utrzymać biuro, sprzęt, no i generalnie takie przyziemne rzeczy. Wszystko to powodowało złą atmosferę między wspólnikami. Jak mówiłem, sam nie miałem wpływu na ten rozpad. Wskutek niego powstała nowa spółka z jednym z dawnych wspólników ASF, czyli firma "Seven Stars", koncentrująca się na wydawaniu i sprzedaży gier do Amigi i PC.
S: Jest Pan autorem 5 atarowskich gier ( chronilogicznie są chyba tak: Robal, Monstrum, Magia Kryształu, Dwie Wieże, Incydent), co na ich temat Pan powie, skąd pomysły na nie i czy są gdzieś ukryte jakieś ułatwienia (bo sporo z tych gier było dość trudnych) ?
P: No tak, "Dwie Wieże" to gra w zasadzie zrobiona jako zakład, że mi się uda zrobić grę w 2 tygodnie. :) No i ja tę grę zrobiłem w takim czasie, normalnie trwało to 2-3 miesiące. Zwykle grafika była wcześniej gotowa (do "Dwóch Wież" stworzył ją Aleksander Ast na Atari) i to była ta zaleta. Co do "ułatwień" - teraz nie pamiętam tego, to było tak dawno, raczej tam nic nie wstawiałem, bo nie lubilem takich rzeczy. To raczej Heniek chyba w niektórych swoich programach umieszczał... A skąd pomysły na gry - to różnie .. "Robal" był moim pierwszym produktem programistycznym, stanowił niejako moje wprawki w programowaniu w assemblerze.... Mam do tej gierki duży sentyment, bo została napisana... w przerwaniu pionowym (!)
S: Nie bardzo rozumiem na czym polega ta "wyjątkowość" przerwania pionowego ???
P: Na niczym, po prostu cały kod w 8-bitowym Atari działał praktycznie w 2 rodzajach przerwań, tzn. był na nich odpalany, a chodziło głównie o to czy to wszystko potem bedzie się wyrabiać, bo pionowe to raczej dlugiej szczeliny nie pozostawiało do pierwszego poziomego. Była to więc taka fanaberia, żeby tak skonstruować program, aby działał na tej dziwnej zasadzie, a z tego co sobie przypominam, to chyba jednak nie był jednak "Robal", a gra "Monstrum", taki bardziej rozbudowany "Robal" ;-) No a reszta gier, to w zasadzie to co było na zlecenie i pomysły Bartka Trokowicza, który w ASF-ie dawał pomysły na gry, w zasadzie do większości produktów. Czasami przychodzili ludzie, którzy mieli swoje gry i wtedy ASF tez to wydawalo np. Jacek Grad, Staszek Skwiot albo Krystian Bylica - robili gry na Atari.
S: Moża pamięta Pan jakieś ciekawe albo zabawne sytuacji z tego okresu?
P: Może taką jedną zabawną systuację, chodziło o "Magię Kryształu". Kiedyś grałem z Bartkiem Trokowiczem chyba na PC w "Robbo", czy jakąś podobną grę, w każdym bądź razie nie wiedzieliśmy, jak przejść któryś poziom. Wobec tego zadzwoniliśmy do L.K. Avalon (do autorów), żeby nam powiedzieli jak przejść ten kłopotliwy fragment gry (a w tym czasie w ASF istniała już "gorąca linia", gdzie można było uzyskać podpowiedź w sprawie przechodzenia "Mieczy..." albo "Artefaktu Przodków" - przyp. Drc), no i oni nie chcieli nam pomóc, zachowali się dość niegrzecznie. Wówczas rozmawialiśmy m.in. z Jarosławem Syrylakiem z tej firmy. Nie wiedziałem o tym, że to jest prawdziwe nazwisko tego pana, a Bartek Trokowicz później zaproponował, iż najgorszy bohater w grze "Magia Kryształu" będzie się nazywał właśnie `Syrylak` i ja to przyjąłem. Okay, no to jest takie diabelskie nazwisko, w scenariuszu tak to zapisałem. Bartek stwierdził też, że to żart, ale nikt więcej tego nie prostował i tę grę tak wydaliśmy. Okazało się, że pan Syrylak chciał nas do sądu podawać ;) o zniesławienie i takie tam różne rzeczy... No, a że byliśmy młodzi, nikt nie chciał za bardzo po sądach się ganiać...
S: Mnie też kiedyś zastanawiała ta zbieżność nazwisk w grze i redakcji Tajemnic Atari (bo gość był także redaktorem naczelnym tego czasopisma)... A jak to się ostatecznie skończyło ?
P: He he, na telefonicznych przeprosinach chyba z zapewnieniem, że to już się nie powtórzy :-)
S: Jak dokładnie wyglądał proces tworzenia atarowskich gier, bo obiło mi się o uszy, że wymagało to aż zaangażowania... innego komputera - czyli Amigi? ;)
P: To znaczy nie było to wymagane, aczkolwiek przyśpieszało i ułatwiało pracę w późniejszym, w zasadzie końcowym, okresie produkcji gry na ATARI. Nawet z dyskietek to trwało wolno, a było miejscami dosyć dużo drobnych danych i łatwiej było np. w moim przypadku na Amidze, bo taki system stworzyliśmy. Jak to wyglądało? Pomysł zlecało się grafikowi - naszym głownym grafikiem bym pan Aleksander Ast, który robił takze grafikę do okładek praktycznie wszystkich gier ASF-owych. No... może do większości. Do moich gier zrobił grafikę, a ja w tym czasie grę przygotowywałem w asemblerze, bo oczywiście znałem szczegóły odnośnie całej gry. Z reguły były to dosyć proste platformówki. Dostawałem grafikę, wklejało się ją, a potem zostawały testy, testy i jeszcze raz testy. No i przestrzeganie opisu z scenariusza, które okazywało się najbardziej czasochłonne, bo to było upierdliwe - wymagało za każdym razem czegoś innego i nie pasowało nigdy nic od poprzedniej gry; trudno było wykorzystac 100% rzeczy z poprzedniego projektu... No a Amiga poprzez kabelek (Amiga-Atari) bardzo pomagała, wiadomo szybszy komputer, szybciej kompilowało się, no i przede wszystkim dawało to możliwość wykorzystania większej ilości pamięci na ATARI - bo jak się na ATARI pisało, to przeważnie coś tam w pamięci siedziało i wskutek tego czasem trudno było to odpalić tak, żeby wykorzystać tę pamięć na full. Jak dane szły z Amigi, to na Atarynce mały programik odbieral je i po prostu uruchamiał... Tak więc mogliśmy wykorzystać praktycznie chyba około 58 kilobajtów na program. Zatem przyczyną używania także Amigi była szybkość i komfort pracy.
S: Przy okazji, może wspomni Pan coś o narzędziach, jakich uzywał do pisania gier, szczególnie o BIG ASSMEBLERZE (i czy można gdzieś udostępnić BIG`a w wersji cross-assembler`owej z Amigi lub PC ?).
P: Jeśli znajdę, to udostępnię. Narzędzia były na jednym cartridge - stamtąd właśnie odpalał się ten programik do transmisji, było też turbo oraz Big Assembler. Z kolei na Amidze był dostępny Big Assembler przepisany na procesor motoroli - dzieło Heńka Cygerta. No i to wszystko odnośnie narzędzi, acha jeśli chodzi o grafikę, to w późniejszym okresie dla ATARI robiliśmy w Deluxe Paint na Amidze oraz na pierwszym PC, który miałem - wszystko dlatego, że były tam lepsze narzędzia i szybciej to szło, a zapis do formatu LBM i później przekonwertowanie go na jakiś format Raw było proste dzięki specjalnemu narzędziu, które automatycznie to zamieniało. Było to więc ogólnie, jakby to powiedzieć, zoptymalizowane. Link do cart`a
S: Skąd miał Pan kabelek do transmisji Amiga-Atari (czy gdzieś jest dostępny schemat, jeśli to autorskie rozwiązanie) ?
P: Wydawało mi się to najwygodniejszym sposobem pisania i testowania. Pisało sie na Amidze, a potem szybki transfer, bez zbędnego softu na atarynce, no moze program do odbioru "zaśmiecał" pamięć, ale był on na tyle mały, że nie przeszkadzał. Co do schematu, to nie wiem, być moze gdzieś jest, a ten kabel był naprawdę niepozorny, ot połączenie joystick-joystick.
S: Czego używa Pan obecnie do tworzenia swoich pecetowych programów ?
P: C++, Director Macromedii (bo engine 3D tam obsługuje szkielety i ma fizykę havoca, a że jest tani i produkcje proste - na razie - to się nadaje do tego, mam też inny engine od mojego wydawcy, ale na razie to głównie jest właśnie Director 3D)
S: Przy okazji w demie Pana gierki ROBIN HOOD brak info o autorach
:]
Link do wersji
demo Robin Hood`a
P: Niestety, tak uzgodniliśmy kontrakt na serię produktów, małych i prostych itd... ale bez informacji o autorach....
S: Jakie są Pana ulubione gra na Atari oraz Amigę i dlaczego akurat te? ;)
P:
Atari: Montezuma`s Revenge, Boulder Dash, bo... hmm... bo najbardziej mnie wciągnęły
:)
Amiga: Formula 1 Grand Prix, Lotus, Jimmi White`s Snooker, gdyż, jak juz wspominałem,
jestem fanem symulatorow, fajnych wyścigów, a bilard był bardzo dobrze zrobiony
S: Ciekawi mnie, jaką ma Pan opinię o demoscenie, szczególnie atarowskiej: jakie widział Pan dema, co o nich myśli....
P: Widziałem dema, ale to było na początku lat 90., potem z racji tego, że miałem swoje oddzielne zajęcie i generalnie profil działalności na komputerze, to... przestałem się interesować sceną. W zasadzie trudno mi jest cokolwiek powiedzieć... Wiem, że powstają dosyć ciekawe rzeczy, bo nawet kolega mi mówił, iż nawet rzeczy w 3D robią... że można modować procesor... rozbudowywać pamięć, wiec nie ma problemu, żeby cos fajnego stworzyć.. W sumie chciałbym to zobaczyć, bo takich rzeczy nie widziałem na ATARI (rzeczy w 3D), o ile dobrze mi się wydawało, że takie coś powstawało. Jestem ciekaw, jak to wygląda. A odnośnie dem, które były tworzone w tamtych czasach, niestety dużo nie pamiętam, bo mylą mi się z demami na Amigę... Dema próbowali pisać moi koledzy, np. Jacek Grad (Tabu/Madman Federation) czy Jarek Łojewski (Carampuc/ASF)... No, ale jak mowię, to była demoscena z początku lat dziewięćdziesiątych.
S: Czy był Pan na ATARI STARS PARTY (pierwszy w Polsce zlot atarowski zorganizowany przez ASF w 1990 r.), a jeśli tak, to proszę parę słów na temat tej imprezy...
P: Z tego co pamiętam to chyba byłem... Mam chyba jeszcze gdzieś plakietkę z tego spotkania... Jak sobie przypominam, to był zlot w gdańskim Domu Harcerza i pomagałem w organizacji tej imprezy. Przyjechali ludzie ze Szczecina, Warszawy i wiem, że tam, na moich oczach pokazywali swoje produkcje. Dlatego zacząłem programować komercyjnie, bo zauważyłem tam chyba pierwszy `deal` (czyli zawieranie transakcji)... Hmmm... Jak to była gra... Jakaś grupa, chyba ze Szczecina, nie pamiętam ich nazwy, sprzedała komuś (chyba do Mirage albo LK Avalon) taką fajna grę na ATARI, za około 40 milionow starych złotych (czyli 4 tysiące nowych złotych!). Dla wszystkich obecnych to był szok i stwierdzili, że walą dema i zaczynamy robić gry i to właśnie była geneza pisania gier - że można zarobić jakąś kasę...
S: Z tego co mi wiadomo, ta świetnie sprzedana gra, to albo "Inside" albo "Battle Ships"...
P: Możliwe, nie pamiętam dokładnie...
S: Może zdradzi Pan coś na temat firmy SEVEN STARS, ile działała, co wydała i czy mozna gdzieś jeszcze dostac ich produkcje, np. serie clipartów autorstwa Aleksandra Asta (no i co sie teraz dzieje z tym grafikiem i innymi z ASF) ???
P: Seven Stars zostało założone w 1995 roku - w zasadzie działa nadal, bo sprzedałem udziały w nim pewnemu człowiekowi, który nie wiem, co z tym robi. Jednakże działalność związaną stricte z programowaniem gier komputerowych zakończyła się w 2000 roku. Przyczyną tego były spore straty finansowe, więc nie było sensu dla nas dalej tego ciągnąć. Sztandarowym produktem, dla którego firma została założona, była gra "Kajko i Kokosz" na Amigę, a potem był "Kajko i Kokosz w krainie Borostworów", bajka kolorowanka na PC, "Kajko i Kokosz" na PC, "Kajko i Kokosz" udźwiękowiony na CD, potem gry na Amigę takie jak: "Desert Wolf", "Alfabet Śmierci", "Pisarz", "Pisać każdy może", "Top Secret", jakaś baza danych, a później "Wacki" - taka gra przygodowa na PC-ta, następnie program "Popcorn Siedem Gwiazd" (z liniami muzycznymi z gazety "Popcorn", z teledyskami i karaoke, ale niestety wskutek kłopotów finansowych nie było takiej super-reklamy, a i w hurtowniach traktowali ten produkt kiepsko, ja uważam, że był bardzo fajny, ale traktowali go jak disco-polo, a disco-polo tam nie było, bo występowała Kasia Kowalska, Anna Maria Jopek i inne... Ogólnie przez to słabo się sprzedawało i pieniądze były topione. No i tytuł, który został zawalony i tu poskarżę się na programistę, który `dał ciała` - program się bardzo wieszał, zaś autor nie potrafił sobie z tym poradzić (chodzi o "Inwestora", moim zdaniem bardzo fajny tytuł, tylko że został spieprzony programistycznie, no i niestety nikt nie odważył się go sprzedawać, by nie męczyć się przy nim ciągłym serwisem. Trzeba pamiętać, że Internet w tamtych czasach nie był tak rozpowszechniony, aby patche (poprawki) tam wypuszczać. Z ciekawostek jeszcze wspomnę, że gra "Kajko i Kokosz" była także wydana i sprzedawana w Czechach, po czesku, program został udzwiękowiony przez Petra Vochozke, który notabene w obecnych czasach jest producentem takich gier, jak "Mafia", "Vietkong", "Hidden & Dangerous" 1 i 2. Aleksander Ast był naszym głównym grafikiem w ASF, potem do "Kajka..." robił częściowo grafikę, ale tu niestety nasza współpraca się popsuła i ja tę grafike kończyłem. Jeśli chodzi o obróbkę grafiki, to ja obrabiałem i robiłem animacje - Janusz Christa oczywiście rysował. Muzykę robił do wersji amigowej znany ze sceny amigowej XTD (na małym Atari XTD udzielał się, ale minimalnie w przeszłości). Co Aleksander Ast porabia obecnie? Z tego co wiem, swego czasu pracował w Łodzi, w agencji reklamowej, ostatnio chyba wrócił do Gdańska. A reszta pracuje w różnych Prokomach lub Optixach... może w banku jako informatycy... No i to tyle, co mogę powiedziec o firmie "Seven Stars".
S: Czy gra "KAJKO I KOKOSZ" okazała się tak dużym sukcesem jak kiedyś "Miecze..." ? Jak się współpracowało z Januszem Christą? Chodzą słuchy, że to było trudne, że sobie za dużo kasy życzył i w ogóle ta gra była "drogą przez mękę`. ;)
P: Okazała się bardzo dużym sukcesem, ale już dla innej firmy. A czy większym jak "Miecze..." ? Tak, biorąc pod uwagę wielkosć sprzedaży. Współpraca z J.Ch. była trudna, kasy niebotycznej nie wziął, a drogą przez mękę nie była, przynajmniej nie pod koniec produkcji.
S: Wyszła też podobno wersja "Kajko i Kokosza" z błędem (wersja dla Amigi). Ile was to kosztowało ?
P: Tak, pierwsza mała partia, na ostatnią chwilę była wprowadzona zmiana, test tego nie wykrył i kupa, ale paręset sztuk tak poszło, większość do wysyłki ludziom, reszta na sklepy. Ale żeśmy ludziom z wysyłki wysłali nowe fdd (dyskietki) z dobrą wersją, a i do sklepów daliśmy, ludzie sobie odebrali z przeprosinami. Kosztowało nas to w sumie nie wiele, ale więcej nerwów i wstydu .
S: No cóż, nawet najlepszym się zdarza... Wracając do epoki ASF: jak było zorganizowana ta firma, ile osób pracowało i jak wyglądał proces wydawniczy danej gry?
P: Współwłaścicieli w ASF było trzech... Główni programiści: Heniek cygert i ja. Głównym grafikiem był wspomniany wyżej Alex (Aleksander Ast), a także Darek Bartoszewski. Była tam również pani, która organizowała prace biurowe, a gry pakowały ona z jeszcze jedną koleżanką. Wszystko było pakowane i foliowane w tym biednym ASF-ie tylko w dwóch pomieszczeniach. Gry w wersjach kasetowych były nagrywane na magnetofonach Panasonic albo Technics poprzez specjalnie skonstruowany wzmacniacz... Później do ekipy doszedł jeszcze Jacek Grad ze swoim kolegą i zrobili kilka gier ("MUff", "Drutt", "Fatum"), udzielał się także Staszek Skwiot (Stanley), Krystian Bylica, no i więcej ludzi nie pamiętam ; potem to się rozpadło no i jako "7stars" przejęliśmy praktycznie tych ludzi, bo gdzieś musieli się podziać, a w Gdańsku za bardzo nie było firm tego typu (no i generalnie na Wybrzeżu).
S: Mam pytanie techniczne: kto w ASF wymyślał specjalne zabezpieczenia do gier na dyskietkach 5.25" ? Sprawiały trochę problemów piratom... ;)
P: Hmm, nie pamiętam, ale chyba Jarek Łojewski.
S: ASF wydał trochę gierek na Atari, ale czy zdarzyło się aby zgłaszał się ktoś z jakimś tytułem, ktory okazał się za słaby aby go wydać albo już wcześniej podobna gra była dostępna na rynku??
P: Z tego co wiem było parę gier, które ASF odrzucił, bo były mierne na nasze potrzeby, ale co to dokładnie jest, to nie powiem - trzeba by się było zgłosić do tych trzech właścicieli, bo to oni mieli głos co jest wydawane oraz jak jest wydawane.
S: Hmmm... ale czegoś tu nie rozumiem... Dlaczego ASF wydał w Polsce gry angielskiej firmy TIGER DEVELOPEMENTS ("TARKUS and the Crystal of Fear", itp.) - przecież one były baaardzo słabe graficznie i raczej z oklepaną fabułą (nie mówiąc o muzyce) ? To była chyba wielka pomyłka... :(
P: Z tego co wiem (bo już wtedy nie pracowałem dla nich) to była jakaś wymienny transakcja, oni dostali polskie produkcje z Atari, a ASF angielskie (chyba).
S: A jak się ogólnie sprzedawały gierki? ;)
P: Najlepszym tytułem, który się świetnie rozchodził, to oczywiście seria "Miecze Valdgira" autorstwa Henryka Cygerta (część I tej gry sprzedała się w ilości około 12 tysięcy egzemplarzy - stan na marzec 1993). "Miecze... II" to był chyba pierwszy z programów na ATARI w Polsce, który został wydany w papierowym pudełku (po nim był "Artefakt Przodków") i wszyscy się stukali w głowę po kiego grzyba. Ponieważ ta seria cieszyła się powodzeniem, dawało to finanse na inne tytuły.
S: Co Pan powie na temat "MIECZY VALDGIRA" na Amidze, dlaczego nie odniosły sukcesu, czy gra przypadkiem nie była zbyt "przekolorowana" ? ;)
P: Na Amidze to już nie było to samo, były inne gry, moim zdaniem lepsze, ale generalnie to nie brałem udziału przy produkcji tego tytułu... i nie chcę dalej ferować wyroków.
S: Odnośnie gry Jarka Łojewskiego "IQ MASTER", którą wydał ASF, i która to gra miała być wielkim hitem (ale raczej nie była :P ), co Pan powie?
P: Hmm, Jarek miał często przekonanie, że gry logiczne/edukacyjne będą się dobrze sprzedawać, ja tego zdania nie podzielałem, ale to nie była moja sprawa, ogólnie mówiąc, nie brałem w ogóle udziału w przygotowaniu tego tytułu, ani sie nie interesowałem nim.
S: Czy zarobki w okresie największych sukcesow ASF na Atari pozwalały mieć z tego pracę na pełen etat ???
P: Niestety nie...
S: Jak ocenia pan swoje gry z perspektywy czasu? Czy patrząc na nie teraz i porównując do innych powstałych w tamtych czasach jest pan z nich zadowolony?
P: Jeśli chodzi o Atari to na tle innych polskich produkcji wyglądało to przyzwoicie, choc mogło być lepiej, generalnie lepszy scenariusz i grafika, ale to nie było po mojej stronie, a odnośnie Amigi, to w swoim czasie Kajko i Kokosz jak na polskie warunki wyglądał całkiem dobrze, ale że czas szybki biegł, to i szybko ten tytuł "wyblakł". Co zrobić, takie życie.Patrząc na te produkcje teraz, niestety widzę coraz wyraźniej różne braki i niedopracowania.
S: Tak przy okazji: którą ze swoich gier uważa Pan za najlepszą i dlaczego ?
P: Wiadomo, że to gra "Kajko i Kokosza" na Amigę, bo sprawiło mi najwięcej radości pisanie i potem jej wydanie.
S: Proszę powiedzieć coś więcej o grze, która się nie ukazała (chodzi mi o zdjęcie lokazji które mi pan pokazywal z Amigi (fotka1 i fotka2). A może by się tak pokusić o powrót do korzeni i dokończyć tę produkcję???
P: Mroczna przygodówka, więcej nie kojarzę, bo nie zajmowałem się pisaniem do niej scenariusza ani nie ja ją "wymyślałem". Generalnie jak zabieraliśmy się do niej, to ja zajmowałem się w firmie czymś innym...
S: Na zakończenie poproszę jeszcze o parę słów dla czytelników - Atarowców, którzy będą to czytać:
P: No cóż, cieszę się, że ktoś się tym interesuje. Co prawda ja, jak zaznaczałem, specjalnego sentymentu do samego programowania na ATARI nie mam, ale fajnie, że wciąż coś powstaje. Widzę tu fajnie rozbudowany sprzęt, no i w zasadzie kosmiczne ilości pamięci jak na 8-bitowca - 1 MB pamieci (!), nowszy procesor, inne przełączniki czy klawiatura od PC-ta albo inne interfejsy - super sprawa. Niech to nie ginie ! Osobiście generalnie wolę komputery zbierać niż rozbudowywać i polecam każdemu, kto lubi takie stare rzeczy, aby robił sobie takie małe archiwa. Prędzej czy później będzie to coś warte :) a jeśli okaże się nic nie warte, w przeciągu niedługiego czasu zginie jak nie będzie się tego zbierać... No i pozdrawiam oczywiście całą scenę atarową, choć co prawda nigdy w niej nie uczestniczyłem. ;)
S: Dziękuję za wywiad
P: Ja również dziękuję
Wywiad przeprowadzono popołudniu, dnia 6 stycznia 2005 r.
Credits:
- wywiad (na żywo): Stryker/LaResistance
- 1/2 - 3/4 pytań: Dracon/Taquart
- pozostałe kwestie: Stryker/LaResistance oraz Gepard/Lamers & Blod
- opracowanie końcowe tekstu: Dracon/Taquart