Steve Goss (Jet Boot Jack)
- Dracon / Taquart
Witam wszystkich. Tym razem ofiarą wywiadu padł Steve Goss - angielskojęzyczny atarowiec z 24-letnim stażem. Kim dokładnie jest i czego na Atari dokonał, dowiecie się poniżej... Rozmowa trwała od 2002 do 2003 r. ;)
D - Dracon/TaQuArT
S - Steve Goss alias Jet Boot Jack
D - Cześć Steve! Cieszę się, ze zgodziłeś się na wywiad. Jako stary atarowiec i jeden z załozycieli firmy HARLEQUIN jesteś interesującą i wiarygodną osobą w temacie 8-bitowego Atari. Czy możesz się przedstawić ?
S - Cześć, nazywam się Stephen Goss, mam 37 lat i żyję w miejscowości Montara, na wybrzeżu Oceanu Spokojnego, na południu San Francisco w Kalifornii... Pracuję w firmie Electronic Arts, gdzie obecnie pracuję nad komputerową wersją trzeciej części Władcy Pierścieni ("Lord of the Rings: Return of the King") jako specjalista od kontroli i systemu walki w tym projekcie. Jestem w Stanach od 2 lat. Kiedyś byłem dyrektorem w Kodiak Interactive (które dawniej nazywało się SCULPTURED SOFTWARE), później przeszedłem do firmy CRYSTAL DYNAMICS gdzie zostałem głównym projektantem w grze SOUL REAVER 3, przed tymi amerykańskimi zajęciami pracowałem w Anglii dla kilku firm, między dla innymi Atari i Microprose...
D - Widać, że jesteś bardzo doświadczoną osobą w branży gier komputerowych. Co takiego szczególnego czujesz w tej profesji?
S - Biorę udział w tworzeniu gier od ponad 14 lat i wciąż kocham to zajęcie: zawsze jakieś wyzwanie, zawsze nowy pomysł, nowa technologia i nowi odbiorcy!!!
D - Czy było Ci łatwo zmienić firmę z Crystal Dynamics na Electronic Arts? Chodzi mi o to, czy nie miałeś żadnych problemów z "dostosowaniem się" do nowego miejsca ?
S - Tworzenie gier nie jest tak odmienne gdziekolwiek pójdziesz - po prostu w EA mam wiele więcej możliwości. Tak więc nie było żadnych trudności ale mnóstwo pracy do wykonania!
D - Którą z firm pamiętasz najlepiej (gdzie najlepiej się czułeś) ?
S - Naprawdę cieszę się z obecnego miejsca pracy, czyli Electronic Arts (to jak być dzieckiem w sklepie ze słodyczami - kilka dni temu gadałem z Billem Budge, jednym z moich idoli z czasów gdy chciałem dostać się do tej branży). Bardzo lubiłem pracować także w Microprose, to był również całkiem miły okres! Świetni ludzie, na początku nowej technologii (wtedy pojawił się CD-Rom) i wspaniałe gry (XCOM, itp.). Microprose było także poważaną firmą, dobrze było czuć się jej częścią, właśnie tak jak tutaj w EA - czujesz się elementem dużej i ważej rzeczy!
D - A tak przy okazji: jak będzie przyszłość przemysłu gier? Czy można to przewidzieć?
S - Przyszłość - każdy ma własną wizję.... Myślę, że staniemy się coraz mniej zależni od programistów jako że specjalne biblioteki gotowych procedur i inne tego typu technologie stają się tak POTĘŻNE. Tu przede wszystkim chodzi o dane i projekt, wybitną stronę artystyczną, świetną grywalność - technologia będzie mniej ważna i to zawartość będzie rządzić - jak w filmach, to nie sama kamera lecz scenariusz i gra aktorska, muzyka i sztuka filmowania tyle znaczą...
D - Czy wszystko dąży do osiągnięcia możliwie największej realności (jak w GTA 3) ? Czy w takim przypadku będziemy kiedyś musieli założyć hełmy z Wirtualnej Rzeczywistości i wkroczyć do innego świata ? :)
S - Myślę, że nie pójdziemy w kierunku Rzeczywistości Wirtualnej , lecz gry będę bardziej dostępne i przystępne oraz stanowić będą jeden z trzech filarów rozrywki (telewizja, muzyka oraz gry)...
D - Tak, to możliwe, ale czy słyszałeś że AMERICA ONLINE ma kłopoty? Ta firma połączyła siły z WARNEREM i obecnie zamiast zarabiania wielkich pieniędzy (w końcu powstała fuzja internetu i telewizji) może upaść, jak niedawno gdzieś czytałem. Może to jedna z ostatnich ofiar tzw. iluzji "DOT-comów" (czy coś w tym stylu) - jakie jest Twoje zdanie?
S - Rynek online nigdy nie będzie tak wielkie jak bezpośrednia sprzedaż oprogramowania na CD/DVD, rozrywka online musi jeszcze wykształcić dobry sposób zarabiania pieniędzy dzięki grom które są przznaczone na masowy rynek, tak by zarabiały mnóstwo pieniędzy. Jednakże pogłoski o upadku AOL\`u są przesadzone, on może i jest molochem, lecz wciąż jednak bogatą firmą. Zobacz też na to, co stało się z VIVENDI - nawet stare media mogą zbankrutować!
D - Wspomniałeś, że pracowałeś nad grą SoulReaver 3 ... Czy możesz powiedzieć o tym coś więcej?
S - hmm... Praca nad kontynuacjami gier jest trudna jako że muszą one przewyższyć oczekiwania każdego gracza - i właśnie odnośnie tego trzecia część SR taka będzie. Jest ona bardzo dopieszczona pod każdym względem i ma mnóstwo zagadek do odkrycia - spodoba Ci się!
D - Ciekawy jestem jednak co myślisz o takich kontunuacjach gier jako zjawisku w szerszym zakresie. Obecnie jest sporo rozwijanych gier (np. TOMB RAIDER, THIEF, GTA 3 czy SERIOUS SAM)... Czy nie byłoby lepiej wymyślić jakąś nową grę zamiast ciągle "eksploatować" znany tytuł ? ;) Czy to w obecnych czasach wciąż możliwe? Czy też takie działanie dyktuje tylko rynek sprzedaży?
S - No tak, jeżeli Ty (jako wydawca lub producent) wydałeś ponad 10 mln dolarów na powstanie jakieś gry, to wtedy kolejna jej część jest dobrym sposobem aby koszty tej inwestycji jeszcze lepiej się zwróciły. Jeżeli gra osiąga ogromny sukces (powiedzmy że tak było w przypadku gry TWO TOWERS), to jej sequel w postaci "Return of The King", jaki my obecnie robimy w Electronic Arts, jest bardzo sensownym przedsięwzięciem. Oprócz tego, że w tym przypadku nie jest używany żaden kod czy jakieś elementy grafiki z TWO TOWERS - to wszystko jest tworzone od podstaw w Return of the King (ROTK) !!!! I powodem tego jest fakt, iż Two Towers okazał się sukcesem, choć i tak wiedzieliśmy, że mogliśmy zrobić to jeszcze lepiej... tak więc ROTK zrobiliśmy 400% lepszy!!! Oryginalne gry są wciąż możliwe, ale istnieje ryzyko, że niesprawdzony pomysł, który pochłonie ponad 20 milionów dolarów (marketing jest BARDZO KOSZTOWNY) często nie przyjmie się. Za to kontynuacja znanego tytułu zarówno rozszerzyłaby twórcze wysiłki zespołu, który pracował nad tym wcześniej jak i przyczyniła by się do rozwoju (nowej) technologii i narzędzi które zostałyby przy okazji stworzone - to jest po prostu rachunek ekonomiczny... Przy okazji, ROTK wyjdzie na PC, PS2, XBOX, GAME CUBE i GBA w listopadzie 2003 r. Obecnie pracuję nad rzeczami do japońskiej wersji gry i wtedy przejdę do "kolejnej wielkiej rzeczy"!
D - Jak już mówiłeś, pracowałeś w Sculptured Software. Powiedz może coś więcej na temat tej firmy...
S - Sculptured Software programowała wiele gier dla 8-bitowego Atari: od najstarszego - "LA SWAT" i "NINJA" do ostatniego - gry "COMMANDO" na cartridge. I takze mnóstwo pomiędzy (zrobili "RAID OVER MOSCOW", "BEACH HEAD 1 & 2", itd.) a także wiele tytułów dla Atari 7800. Oni również tworzyli na każdą inną platformę kiedykolwiek wydaną - tytuły takie, jak "SUPER STAR WARS" dla SNES-a i olbrzymią bibliotekę innych gier - ta firma była po prostu wielkim wydawcą - już nie istnieją. :-(
D - Wracając do historii... Jak zostałeś Atarowcem ?
S - Hmm... mój ojciec kupił mi Atari 800 w 1980 r. - on zobaczył tę maszynkę podczas podróży służbowych w Stanach i przywióżł ją. Dostałem 16 kB komputer z magnetofonem 410 i kopią gry "Star Raiders". Od tego momentu stałem się fanem Atari!
D - Nie kusił Cię zakup Commodore 64?
S - Nigdy nie kusiło mnie ten komputer - był tak kiepsko zrobiony i gry były słabej jakości w porównaniu do mojego 800 w 1982 roku kiedy C64 był wypuszczony na rynek... Kilka moich przyjaciół miało komputery Atari i napisaliśmy kilka gier w BASICu, lecz trwało to do czasu nauki w liceum (1985 r.) gdy odkryłem programowanie w asemblerze 6502 i rozpocząłem tworzenie kilku projektów z przyjaciółmi w mieście do którego się przeniosłem (Reading w Anglii)... Zrobiliśmy kilka dem i zanieśliśmy je do angielskiego oddziału firmy Atari, który natychmiast podpisał z nami umowę na 2 gry ("Contagion" i "Z-force")!
D - Czy nauka asemblera była dla Ciebie trudna ? ;)
S - Procesor 6502 jest dość prosty, tak jak architektura starego 8-bitowca. Miałem kopie książek "Atari Roots" i "De Re Atari" i zacząłem od nich. Po prostu eksperymentowałem i mieszałem, aż zrobiłem coś w rodzaju tego, co zamierzałem. :-)
D - Przed chwilą wymieniłeś grę, której nie znam. Nazywała się "Z-force". O czym była ta gra?
S - Z-Force była dość słabą zręcznościówką, poziomo scrollowaną ;) którą sprzedałem do Atari, bazując na kilku zrzutach ekranowych i niczym więcej - mieliśmy to zrobione w połowie zanim przerwaliśmy pracę nad nią...
D - Naprawdę? Co spowodowało zaprzestanie pracy nad nią ??? :O
S - Kiedy mieliśmy zrobionych kilka gier dla Atari, oni zawiadomili, że kończą wsparcie dla 8-bitowców i po prostu anulują wszystkie gry będące w produkcji - było to około 40 tytułów, również część z nich powstawała w Stanach... Byłem trochę wkurzony, ale to biznes - i oni robili to, co uważali.To właśnie zmusiło mnie do rozglądnięcia się za prawdziwą pracą!
D - A co stało się z tymi 40 tytułami gier? Czy one są gdzieś dostępne?
S - Niektóre wyszły na kasetach w Anglii (jak Plastron), część pojawiła się jako prototypy/wersje pirackie (Tube Baddies, Jinks itp.), inne jak Winter Games albo Black Lamp na Atari 2600 - nie mam pojęcia :-(
D - Dobrze, że nawet utrata biznesu związanego z Atari nie załamała Cię jako programisty. Co jednak wciąż powoduje, że pamiętasz o 8-bitowym Atari ? ;)
S - To był mój pierwszy system komputerowy i cieszyłem się ze wszystkiego w nim, to była zabawa i cały świat gier i techniki dla mnie - to zapoczątkowało moją drogę do obecnej pracy!
D - Hmm... Mogłeś też był tworzyć gry dla konkurencyjnej firmy kiedyś. ;) Oczywiście mam na myśli COMMODORE. Jednak tego nie zrobiłeś. Przy okazji, co myślisz o możliwościach C-64 ? Dlaczego ten komputer stał się znacznie bardziej atrakcyjny dla rynku od Atari? Czy to dzięki jego pewnym możliwościom (wiele kolorów dostępnych naraz w grach, specjalny układ dźwiękowy, itp.) ?
S - Nigdy nie czułem, że grafika C64 jest bardziej kolorowa (ta maszyna miała tylko 16 kolorów mimo wszystko), ale ten komputer był łatwiejszy do uzyskania rezultatów w grach i miał ŚWIETNE sprżętowe duszki, więc to wyglądało naprawdę zachęcająco. Zawsze patrzę na takie tytuły jak "Henry\`s House" albo "Last Guardian", które pokazują jak pięknie może wyglądać 8-bitowa gra na Atari, jeśli jest dobrze zrobiona.... A co do powodu dlaczego spadły standardy programów atarowskich, to proste: czynniki ekonomiczne. Coraz mniej komputerów było sprzedawanych z roku na rok, szerzyło się piractwo więc stąd coraz mniej oprogramowania sprzedawało się, przez co w końcu nie było zachęty dla programistów aby włożyć więcej czasu i wysiłku nad grami - wypuszczano najczęściej kiepskawe konwersje gier z C64 (czyli "przeportowywano") i na tym poprzestawano!
D - Czy możesz bliżej wyjaśnić temat tych konwersji gier ?
S - Dobrze... Większość konwersji gier na Atari w latach 80 ubiegłego wieku była zrobiona tanim kosztem, więc autorzy zamiast przekodować gry tak, aby wykorzystywały pełną moc 8-bitowego Atari, działali inaczej: próbowali sklonować grę i zwykli używać monochromatycznych sprajtów celem upodobnienia ich obsługi tak jak w C64, unikali oni dobrych technik DLI i DL bo takowych C64 nie miał żadnych i wtedy całą grafikę do gry robili w 4 kolorach z powodu nieposiadania przez komputery Atari możliwości manipulacji kolorem w trybach znakowych na tym samym poziomie, jaki był w C64. Dlatego większość rzeczy wygląda po prostu brzydko.
D - No cóz... Przykro się robi... A co powiesz o firmie HARLEQUIN ?
S - Harlequin był firmą utworzoną w późnych latach 80-tych ubiegłego wieku
aby produkować oprogramowanie dla Atari - wydaliśmy grę "Plastron" i mieliśmy
na warsztacie inne 4-6 tytułów: między innnymi "Menace", "Shadow of the Beast",
"Project Xanthien", "Pacland" i "Last Ninja II"... W składzie Harlequin byłem
ja, dwóch moich przyjaciół: Tony King i John Knox (właściciel sklepu z grami
na Wyspach Canvey) i jeszcze jeden gość od Miltona Keynes\`a (który pracował
dla dystrybutora gier zwanego Microdeal) ; temu ostatniemu kolesiowi wydawało
się, że jest tak dobry, iż może sprzedawać lód Eskimosom, ale w rzeczywistości
bardzo nas wszystkich zawiódł !
Co do naszej idei - to było przede wszystkim robienie szybko paru gier aby skorzystać
ze słabnącego rynku 8-bitowego Atari w Anglii. Wydać kilka gier, skierować je
jak najprędzej do sklepu tak, byśmy zarobili trochę kasy celem rozpoczęcia jakichś
projektów na kompytery 16-bitowe... Zamknęliśmy firmę gdy Atari zatrzymało 8-bitową
linię komputerów w 1991 roku i nasz jedyny projekt na ST pozostał nieskończony...
Pokazuję prawie cały dorobek Harlequin i materiał dla Atari nad którym pracowaliśmy
na mojej stronie
w Internecie:
D - Z tego co mówisz, "Plastron" był jedyną oficjalną grą. Dlaczego została ona wydana na kasecie ? Myślę, że format dyskowy mógłby być lepiej zabezpieczony... :)
S - Ta gra została wydana przez Harlequin po trudnościach twórców, którzy mieli problemy z ich niedoszłym poprzednim wydawcą i szukali nowego. W tym czasie sprzedaż gier w wersjach kasetowych była znacząco większa od dyskowych, więc postawiliśmy na to! Odręcznie zrobiona wersja dyskowa była dostępna w 1990 roku na Atari Computer Show gdzie byliśmy ze swoim firmowym stoiskiem. Cały nakład gry (kilka tysięcy) był ręcznie pakowany przez personel i rodziny ludzi z Harlequin, w salonie Johna Knoxa.
D - Jakich narzędzi używaliście w HARLEQUIN do tworzenia gier dla Atari?
S - Używaliśmy edytorów do grafiki znakowej takich jak Instedit (z 1981 r.) i trochę własnych programów a także świetnego pakietu do tworzenia grafiki - OCP Advanced Art Studio z Atari ST. Później używałem Envision, Clarimar\`s Antic 4 Editor i LA Machine oraz, oczywiście, Photoshopa!
D - "Plastron" jest jedną z lepszych gier na Atari pod względem graficznym... A przy okazji mówienia o grafice, co myślisz na temat nowszych atarowskich trybów graficznych, takich jak APAC, HIP albo TIP. Informacje o tym ostatnim możesz znaleźć tutaj ? Czy spodziewałeś się, że one w ogóle są możliwe do uzyskania ?
S - Myślę, że sama technika ma małe znaczenie. To jest tak, jak udowodniło Nintendo - konsola NES jest nieco bardziej zaawansowana niż 8-bitowe Atari (choć w niektórych rzeczach mniej), ale RODZAJE GIER (i ich wykonanie) są tym, co wszystko zmieniało, po prostu te tytuły dawały większą przyjemność grania. Tak więc one zwyciężyły, bo klienci dostawali to, w co chcieli grać...
D - Czy możesz wymienić Twoje ulubione gry i dema atarowskie (i uzasadnić wybór) ?
S - Demosy: podobało mi się wiele z nich, ale nie wiem które są najlepsze, bo było ich tyle ze świetną grafiką i miłymi efektami graficznymi... Obawiam się, że nie podam tu żadnych nazw. :-( Co się tyczy gier - według mnie najlepsze gry na 8-bitowe Atari to:
- Rescue on Fractalus
- Ballblazer
- Koronis Rift
- The Eidolon
- Donkey Kong
- Caverns of Mars
- Eastern Front 1941
D - Jak widzę, lubisz różne rodzaje gier, spoko. :) A co z grą JET BOOT JACK? ;) To jest przecież także ksywa której używałeś na forum AtariAge. :)
S - Kocham tę grę na zabój. Mój przyjaciek (Phil Morris) był właścicielem firmy English Software (wydawcy) i to, że używam tej nazwy, jest zarówno hołdem dla tej gry, jak i wyrażeniem szacunku dla niego!
D - Jak dobrze rozumiem, tworzyłeś gry atarowskie w Europie i Stanach. Czy zatem były to całkiem odmienne rynki odnośnie sprzedaży i robienia gier dla Atari? Czytałem także niedawno post na AtariAge, w którym ktoś napisał, iż "europejskie" gry były znacznie częściej przeciętne od "amerykańskich". Czy to Twoim zdaniem prawda i dlaczego?
S - Jestem przekonany, że upodobania kulturowe leżą u podstaw różnic między rynkami w Europie i Ameryce. Co się tyczy jakości, w czasach 8-bitowych komputerów rynek europejski stał się zdominowany przez niskobudżetowe gry - stworzone tanio, sprzedawane niedrogo - to skrzywiło jakość rynku. Wówczas w Stanach była odmienna sytuacja - gry kosztowały znacznie więcej i przez to większe produkcje były bardziej powszechne [jako niskobudżetowe produkcje rozumieć można gry np. z KE-SOFT, zaś te amerykańskie wielkie produkcje, to np. gry z LUCASFILM GAMES - przyp. tłum.].
D - A zapytam z ciekawości - czy podczas tworzenia programów występowały jakieś problemy wynikające z różnic standardów PAL & NTSC ?
S - Zarówno ja, jak i inni, których znam, ignorowałem rzeczy związane z róznicami między PAL/NTSC, jeśli nie było z tym problemu w danej grze. 99% gier nie zważa na to i wiadomo, że ogólnie europejskie gry działaja o 20% wolniej [niż w systemie NTSC, co wynika ze specyfiki tych dwóch standardów - przyp. tłum].
D - Może powiesz co słychać odnośnie skończenia kilku z Twoich starych projektów atarowskich? Mam na myśli szczególnie grę "Shadows of the Beast". Czy są szanse aby uczynić ją w pełni grywalną? Czy potrzebujesz jakiejś pomocy przy tym?
S - Dysponuję wszystkimi nieużytymi grafikami, muzyką oraz źródłówkami, wszystko w niezłym stanie. Jednak zdecydowałem nie robić nic więcej z tymi starymi projektami i faktycznie zaprzestać działalności przy 8-bitowym Atari. Zauważam, że scena staje się miejscem bardzo nieprzyjaznym w ostatnich latach...
D - Naprawdę szkoda... ale obserwując sytuację trudno nie przyznać Ci racji... Przechodząc do kolejnego pytania: jaka jest obecnie sytuacja fanów 8-bitowego Atari w Stanach? Czy są tam jeszcze jakieś kluby, spotkania/zloty użytkowników \`klasycznych\` komputerów ?
S - Jest wiele zjazdów użytkowników starych konsol i komputerów - są to tzw. "classic gaming meetings". Kilka grup użytkowników atari wciąż działa... Co prawda nie siedzę w tym mocno, ale pracuję z wieloma 8-bitowymi ekspertami ze starych czasów - np. z Billem Budge tutaj w Electronics Arts i czasami razem gawędzimy sobie. :-)
D - Co myślisz o działaniach firmy SUNMARK i jej idei wydawania niektórych atarowskich gier na 1MB cartridge\`u ? W ten sposób SUNMARK miał zamiar wydać konwersję znanego hitu "Commando" na Atari.
S - Dostałem już kopię "Commando", oczekuję teraz również na grę "Midi Maze". Dostanę tyle tych starych niewydanych gier ile się da - wciąż mam działające 8-bitowe Atari w domu... Myślę, że to super, iż na te gry się w końcu pokazały i jest na nie zapotrzebowanie, nawet teraz...
D - Kolejne pytanie z czystej ciekawości: co wiesz na temat Polski ? ;) Czy widziałeś jakiekolwiek polskie gry na Atari, np. "Mission Shark", "Fred" albo "Operation Blood" i jak Ci się podobają ??
S - Przez lata widziałem kilka wchodnioeuropejskich gier, niektóre z nich były naprawdę super, granie w "Operation Blood" dawało dużo radochy. Jednak większość z tych gier było w stylu niskobudżetowych gier z C64 albo platformówek na wzór gier z firmy Ocean - i w sumie nie były w typie gier, który preferuję...
D - Co powiesz na koniec tego wywiadu ?
S - Dzięki za przeczytanie!
D - A ja dziękuję za poświęcony czas. :)