Wywiady

    Mariusz Wojcieszek (mariuszw)

    Twoim pierwszym komputerem było Atari 800XE, powiedz proszę dlaczego akurat Atari? Czy to była chęć posiadania takiej samej maszyny, jak Twój znajomy, u którego wtedy było 800XL? Chodzi mi o to, czy ówcześnie analizowałeś możliwości, zasoby oprogramowania, dostępność literatury - czy po prostu chciałeś mieć ten sam komputer?

    Mój przyjaciel miaÅ‚ wtedy Atari 800XL, i jeszcze jeden kolega miaÅ‚ 65XE. No i nikt wiÄ™cej żadnego komputera nie miaÅ‚, wiÄ™c wybór byÅ‚ oczywisty.  MiaÅ‚em jeszcze dostÄ™p do Elwro 523, które w firmie, gdzie pracowali moi rodzice robiÅ‚o jakieÅ› poważne obliczenia. Komputer miaÅ‚ 8 calowe dyski, wielkÄ… drukarkÄ™ Robotron (produkcja byÅ‚e NRD), CP/M, i Wumpusa (przetÅ‚umaczonego na polski) w który graliÅ›my, i jakÄ…Å› wariacjÄ™ nt. Bombera. Do Atari siÄ™ nie umywaÅ‚o :) 

    Z literatury to w tamtych czasach miałem dostęp tylko do Bajtka, tam oczywiście wszyscy zachwalali swoje komputery, ale p. Wojciech Zientara chyba najlepiej Atari zachwalał. Po tym, jak już dostałem swoje Atari, poszedłem do liceum, i tam były Timexy 2048 spięte w sieć w pracowni informatycznej stworzonej przez profesora matematyki i pasjonata informatyki wraz z uczniami, więc mogliśmy na raz załadować Commando na wszystkich maszynach jednocześnie. Atari nadal wygrywało. Gdzieś tam trafił się MSX (Spectravideo) dzięki któremu trafiłem na Gunfrighta, ale nadal wolałem swoje Atari. Potem popularnym wśród kolegów stał się C64 i moja wierność Atari została wystawiona na ciężką próbę. Wtedy już programowałem trochę na Atari i uczyłem się asemblera 6502 poprzez deasemblację gier, więc najbardziej zazdrościłem kolegom Final Cartridge (w wersji bodajże II) i jego freezera i deasemblera.

    W czym zaczynałeś programowanie? W rozmowie z Adamem pisałeś, że był to pakiet Quick Assembler, natomiast czas, kiedy zaczynałeś spotkanie z Atari nie obfitował ani w literaturę, ani w "przyjazne" oprogramowanie. Nie było takich rozwiązań, jak wspomniany przez Ciebie Final Cartridge, który jednym przyciskiem oferował monitor i możliwość szybkiego wprowadzania kodu. Wielu moich poprzednich rozmówców używało Iron Debuggera autorstwa Dariusza Rogozińskiego, w którym to powstało mnóstwo produkcji z przełomu lat 80. i 90. QA to już lata dziewięćdziesiąte - dopiero wtedy zacząłeś pisać swoje pierwsze programy?

    W sumie to w Atari Basicu :) Swoje Atari dostałem (o ile dobrze pamiętam) w 1989, najpierw gry, potem Basic (krótko), potem assembler, Tajemnice Atari, i chęć sprawdzenia "jak te gry chodzą". Kupiłem Quick Assembler zaraz jak się ukazał, czyli to był początek 1991. Iron Debuggera nigdy niestety nie widziałem, co zapewne wynikało z tego, że koledzy na Atari tylko grali, więc docierały do mnie gry i co najwyżej dema - żadnych programów użytkowych. Tak, te moje wprawki w asemblerze powstawały w 1991 i później.

    Czyli mamy również odpowiedź skąd brałeś wiedzę na temat architektury Atari :) Co było potem? Pierwszymi programami były własne gry, czy może miałeś ochotę na napisanie jakiegoś dema?

    Pierwsze programy to byÅ‚y cracki - miaÅ‚em magnetofon w turbo i kilka (może kilkanaÅ›cie?) oryginałów na kasetach, to chciaÅ‚em, by wgrywaÅ‚y siÄ™ szybciej. Kolega miaÅ‚ stacjÄ™ dyskietek  (chyba 1050) którÄ… mi kiedyÅ› pożyczyÅ‚ wraz z kilkoma nastÄ™pnymi grami, i tu oczywiÅ›cie zamiast grać zajmowaÅ‚em siÄ™ Å‚amaniem tych gier, żeby móc w spokoju pograć jak już zwrócÄ™ mu tÄ™ stacjÄ™. PamiÄ™tam Operation Blood, który zrobiÅ‚ na mnie wtedy duże wrażenie, a który wzorem "crackerów" z C64 z Final Cartridge przeniosÅ‚em na kasetÄ™, robiÄ…c zrzuty pamiÄ™ci z zaÅ‚adowanym levelem. Wraz z tymi crackami przyszedÅ‚ pomysÅ‚ dorabiania intr (jak robili poważni crackerzy na C64). No i np. zrobiÅ‚em crack Å›wietnego Inside, biorÄ…c to, co Magnus doÅ‚ożyÅ‚ na czas Å‚adowania gry, dokÅ‚adajÄ…c wÅ‚asnÄ… procedurÄ™ która wyÅ›wietlaÅ‚a moje inicjaÅ‚y na PMG, z trajektoriÄ… ruchu wyciÄ™tÄ… z Lasermanii, przy czym jedyny mój wkÅ‚ad to byÅ‚o wyÅ›wietlanie 8 sprajtów - cztery na ramkÄ™, migaÅ‚y, ale byÅ‚em dumny. W zasadzie nic poważniejszego (ani dema, ani gry) w tamtych czasach nie udaÅ‚o mi siÄ™ stworzyć, poszedÅ‚em na studia, i zajÄ…Å‚em siÄ™ poważnymi rzeczami: studiowaniem matematyki i programowaniem w Turbo Pascalu. 

    Uprzedzając pytanie - nic z tamtych czasów nie zachowałem, moje Atari zostało przekazane młodszym kuzynom w rodzinie jak zająłem się studiami, a potem ślad po nim i po moich kasetach zaginął.

    Zanim przejdę do dopytywania o dalszą część Twojej twórczości, zapytam tylko czy od razu po Atari przeszedłeś na PC? Nie było po drodze Amigi, czy Atari ST?

    Kolega miał Amigę 600, ale mój kontakt skończył się na graniu w Ricka Dangerousa (i kilka innych gier). Inny kolega miał też Atari 520STFM, ale tutaj również kontakt skończył się na graniu w Defender Of The Crown.

    Czyli kolejnym wyzwaniem byÅ‚y PC :) SkÄ…d Twoje zainteresowanie zaangażowaniem siÄ™ w MAME? Twój wkÅ‚ad to mnóstwo kodu do emulacji maszyn niemal od poczÄ…tku historii gier, aż po nowoczesne automaty, jak Sega Titan Video. 

    MAME zainteresowaÅ‚em siÄ™ gdzieÅ› ok roku 2000, po tym, jak ogólnie zainteresowaÅ‚em siÄ™ emulatorami 8/16-bitowców. Odkrycie, że jest emulator, który pozwala mi pograć w gry, które gdzieÅ› tam kiedyÅ› za dzieciaka widziaÅ‚em i graÅ‚em w jakichÅ› dziwnych budach, daÅ‚o mi wiele radoÅ›ci :) Jak sobie pograÅ‚em, to jako programista stwierdziÅ‚em, że coÅ› tam zaprogramujÄ™. Rozrzut systemów którymi siÄ™ zajmowaÅ‚em rzeczywiÅ›cie byÅ‚ duży i czasami byÅ‚y to rzeczy dość egzotyczne - co wynikaÅ‚o również z tego, że wiÄ™kszość klasycznych gier byÅ‚a już przez MAME emulowana, a te które nie byÅ‚y, wymagaÅ‚y zÅ‚ożonych analiz zabezpieczeÅ„ itp. 

    Z rzeczy bliskich Atari które emulowaÅ‚em, to system Exidy Max-A-Flex - czyli Atari 600XL z dodatkowÄ… pÅ‚ytkÄ… z mikrokontrolerem który zarzÄ…dzaÅ‚ monetami i czasem gry z grami na cartridge: Boulder Dash, Astro Chase, Flip & Flop i Bristles (przy czym byÅ‚y to dokÅ‚adnie te same gry co wersje dostÄ™pne na komputer). ByÅ‚a również gra Barroom Baseball, przeznaczona dla systemu arcade opartego na konsoli Atari 5200 wyprodukowana przez samo Atari. No i Tomcat, który byÅ‚ ostatniÄ… grÄ… wektorowÄ… Atari, która ostatecznie siÄ™ nie ukazaÅ‚a, a emulacja powstaÅ‚a dziÄ™ki współpracy z autorem oryginalnej gry. 

    Były też systemy oparte o Amigę 500 (Arcadia) i Amigę CD32 (Cubo CD32). Była również pierwsza komercyjna gra arcade: Galaxy Game z 1971 roku. A jeśli chodzi o polski sprzęt, to w MAME jest emulacja Elwro 800 Junior mojego autorstwa.

    Mógłbyś pokrótce przybliżyć Czytelnikom jak wygląda proces pisania sterownika dla tak egzotycznych platform? Miałeś w rękach oryginalną płytę, czy bazowałeś na schematach? A może to zwykła inżynieria wsteczna, na wpół ślepo?

    PÅ‚yt PCB nigdy nie miaÅ‚em, choć jest to czÄ™sto stosowana metoda, szczególnie gdy pÅ‚yta ma jakieÅ› dodatkowe zabezpieczenia - wtedy pisane sÄ… trojany uruchamiane bezpoÅ›rednio na pÅ‚ycie, które np. potrafiÄ… dane wyrzucać na ekran. W sumie to napisaÅ‚em trojana dla Final Fight Revenge, ale pomimo wyciÄ…gniÄ™cia części danych nie byÅ‚em w stanie okreÅ›lić, jak dziaÅ‚ajÄ… zabezpieczenia. PeÅ‚na emulacja gry zostaÅ‚a zrobiona przez kogoÅ› innego. 

    Kolejny z moich sterowników - do prototypu gry Warp Speed - oparty byÅ‚ na filmie nagranym przez wÅ‚aÅ›ciciela PCB, piszÄ…c sterownik próbowaÅ‚em dopasować zachowanie kodu do tego, co dzieje siÄ™ na ekranie. TrafiÅ‚a mi siÄ™ również gra 3x3 Puzzle, której sterownik powstaÅ‚ bez żadnych dodatkowych materiałów - nawet nie byÅ‚o dostÄ™pnych screenshotów dziaÅ‚ajÄ…cej gry. Na szczęście PCB do gier arcade robionych przez mniejszych producentów majÄ… dość prostÄ… konstrukcjÄ™, czÄ™sto procesor Motorola 68000, chip odpowiadajÄ…cy za grafikÄ™ który generuje jÄ… jako mapÄ™ (tryb znakowy) z danych w ROM używajÄ…c jednej lub kilku warstw i dodatkowo sprajtów. 

    Kiedy dostępny jest schemat płyty (najlepiej jeszcze ze zrzutami układów logicznych PAL) to sprawa mocno się ułatwia, szczególnie, gdy układy scalone na płycie są "z półki", a nie specjalnie przygotowane przez producenta gry. "Galaxy Game" przygotowałem na podstawie kodu źródłowego gry z komentarzami (i dokumentacji minikomputera PDP-11 na którym płyta była oparta), a emulacja "Tomcat" była oparta na kodzie, schematach i informacjach od autora gry.

    Mając więc spore doświadczenie wśród różnych systemów postanowiłeś w 2015 r. przenieść jeden z wielkich hitów, który jak wiele innych ominął "małe Atari", czyli The Great Escape słynnego teamu Denton Designs. Co Ciebie podkusiło, żeby wrócić do swojego pierwszego komputera i to od razu z taką bombą?

    GdzieÅ› tam odezwaÅ‚ siÄ™ sentyment do Atari, i postanowiÅ‚em sprawdzić, co siÄ™ dzieje z Atari. Jak siÄ™ okazaÅ‚o, caÅ‚kiem sporo fajnych rzeczy siÄ™ dzieje, ludzie ciÄ…gle piszÄ… i wypuszczajÄ… nowe ciekawe rzeczy :) Z dzieciÅ„stwa zostaÅ‚y mi dwa marzenia co do Atari - po pierwsze wypuÅ›cić grÄ™, a po drugie spowodować, by któraÅ› z tych gier, które w latach 80. niestety Atari ominęły, jednak siÄ™ na nim pojawiÅ‚a. Z poÅ‚Ä…czenia tego w caÅ‚ość wyszedÅ‚ pomysÅ‚ sportowania gry na Atari. Na poczÄ…tku (zainspirowany dziaÅ‚alnoÅ›ciÄ… kolegi XXLa) chciaÅ‚em przenieść coÅ› ze Spectrum (w zasadzie to dÅ‚ugofalowy plan obejmowaÅ‚ przeniesienie Gunfrighta) ale jak siÄ™ dowiedziaÅ‚em, że trzeba linia po linii konwertować kod Z80 na 6502 to uznaÅ‚em to wtedy za niewykonalne. Potem zauważyÅ‚em, że ktoÅ› jednak zrobiÅ‚ to wczeÅ›niej - mianowicie niektóre porty gier ze Spectrum na C64 byÅ‚y wÅ‚aÅ›nie tak zrobione. Wybór padÅ‚ na Great Escape, bo pamiÄ™taÅ‚em je z opisu w Bajtku, dodatkowo wersja ze Spectrum jest na topie gier Spectrum na World Of Spectrum, a wstÄ™pna analiza kodu wersji C64 wykazaÅ‚a, że nie powinno być problemu z uruchomieniem tego na Atari. 

    W zasadzie port (podobnie jak pozostałe porty gier z C64) opiera się na podobnych pomysłach jak przy emulatorach, uruchamiam oryginalny kod z C64 a na niego nakładam poprawki dla Atari dla obsługi obrazu, dźwięku, joysticka i klawiatury. Obsługa klawiatury i joysticka jest prosta, co do dźwięku to muzyka zazwyczaj jest pisana od początku na Atari a efekty dźwiękowe czasem są również tworzone od początku a czasem portowane. Obsługa obrazu jest oczywiście najbardziej skomplikowana, ale w Great Escape jest prosty tryb bitmapowy bez użycia sprajtów sprzętowych więc całość daje się rozsądnie przenieść.

    I z tych wszystkich poprawek wyszła gra, która rusza się dużo żwawiej na Atari niż na pierwowzorze! Grałem w The Great Escape najpierw na kółku informatycznym na Timeksie, a także później u kolegi, który miał C64. Pomimo wszystkich zalet Commodore, to tamten port był fatalny właśnie przez brak szybkiego przewijania mapy - na Atari, jak czytałem, udało Tobie się użyć innej metody obsługi ekranu i dzięki temu jest prawie tak dobrze, jak w "oryginalnej" wersji na Spectrum. I tu moje następne pytanie - czy optymalizując w ten sposób przenoszone przez siebie programy, nie kusiło Ciebie żeby dodać brakujące w wersji na C64 rzeczy, takie jak flaga po lewej stronie ekranu, względnie szperacze, które wodzą po obozie w nocy? Czy może starasz się bardziej oddać to, jak gra wygląda "u dawcy"?

    Faktycznie, port Great Escape cierpiaÅ‚ na C64 na problemy z wydajnoÅ›ciÄ…. Scrolling w grze jest wykonywany co 4 pixele hires (pół bajta), bo oryginalnie gra byÅ‚a napisana na Spectrum a procesor Z80 ma specjalne rozkazy, które wykonujÄ… przesuniÄ™cia o cztery pixele (RLD/RRD), a na C64 to byÅ‚o robione w kodzie, pobranie bajtu, 4x ASL i zapis. Na Atari w tym momencie jest uruchamiany scroll sprzÄ™towy przez ANTIC i przesuniÄ™cie mam za darmo. Nie wiem szczerze mówiÄ…c dlaczego tak to zostaÅ‚o rozwiÄ…zane na C64 - wyglÄ…da to jakby programista 1:1 przetÅ‚umaczyÅ‚ kod gry ze Spectrum, nie zastanawiajÄ…c siÄ™ nad jakimkolwiek wykorzystaniem dodatkowych możliwoÅ›ci C64. 

    Co do szperaczy, to jak się potem okazało one na C64 też są, ale przy przenoszeniu i testowaniu gry ich nie zauważyłem, więc niestety brakuje tego w wersji Atari. Ogólnie podejście przy Great Escape (i kilku następnych grach) miałem takie, by grę przygotować w wersji możliwie dokładnie odwzorowującej oryginał, stąd też masztu na Atari nie ma. W obecnych projektach już się tak nie ograniczam.

    Kolejne przeportowane przez Ciebie gry nie ograniczały się do C64, np. w Pentagramie zastosowałeś rekompilator tłumaczący kod Z80 na 6502. Powiedz, jak wygląda jego wydajność? Oczywiście wszyscy raczej zdają sobie sprawę, że konwersja kodu w Twoich programach przenoszonych z ZX Spectrum nie ograniczała się wyłącznie do "wpuszczenia" zdekompilowanych źródeł i uruchomienia wyjścia rekompilatora - chodzi mi o to, czy tak przygotowane wyjście wymaga dalszej mozolnej optymalizacji, czy pozwala na w miarę szybkie przygotowanie roboczej wersji dla Atari?

    PoczÄ…tkowo planowaÅ‚em, że rekompilator Z80 → 6502 bÄ™dzie w stanie wygenerować poprawnie i optymalnie dziaÅ‚ajÄ…cy program na 6502, który bÄ™dzie można po prostu uruchomić. OkazaÅ‚o siÄ™ jednak, że cel byÅ‚ zbyt ambitny, a z drugiej strony nabraÅ‚em przekonania, że takie narzÄ™dzie wcale nie jest potrzebne - zgodnie z reguÅ‚Ä… 80/20, 80% czasu program spÄ™dza w 20% procentach kodu, wiÄ™c w zasadzie nie opÅ‚aca siÄ™ optymalizować pozostaÅ‚ych 80% kodu, a poza tym uznaÅ‚em, że szybciej rÄ™cznie zoptymalizujÄ™ kod 6502 niż przygotujÄ™ optymalizator, który zrobi to za mnie. W tej chwili rekompilator przygotowuje wstÄ™pnÄ… wersjÄ™ kodu 6502, która bezpoÅ›rednio po przygotowaniu nie dziaÅ‚a poprawnie. Proces tÅ‚umaczenia opiera siÄ™ na tÅ‚umaczeniu programu linia po linii za pomocÄ… dostosowywania wzorców tekstowych. Do rekompilatora dodaÅ‚em mechanizmy, które wykrywajÄ… miejsca w których potencjalnie program może nie dziaÅ‚ać poprawnie, bo np. nie sÄ… poprawnie zachowane wartoÅ›ci rejestrów 6502 (przy czym sÄ… również wbudowane mechanizmy, które część z tych problemów poprawiajÄ… automatycznie, o ile rekompilator jest w stanie zorientować siÄ™ w przebiegu kodu). 

    Po rÄ™cznej analizie i poprawie zaraportowanych miejsc dostajÄ™ kod, który już na 6502 dziaÅ‚a, aczkolwiek oczywiÅ›cie bardzo wolno. W nastÄ™pnej kolejnoÅ›ci nastÄ™puje weryfikacja poprawnoÅ›ci dziaÅ‚ania kodu na 6502 - robiÄ™ to w ten sposób, że przygotowaÅ‚em kolejny program (debugger), który równoczeÅ›nie wykonuje wersjÄ™ Z80 kodu i wersjÄ™ 6502 i porównujÄ…c dostÄ™py do pamiÄ™ci obu wersji weryfikuje, czy wersja 6502 dziaÅ‚a tak samo jak oryginaÅ‚ (pomija siÄ™ odczyty rozkazów, operacje na stosie, a weryfikuje pozostaÅ‚e - odczyt i zapis danych musi odczytywać i zapisywać te same wartoÅ›ci, co najwyżej w innych adresach, a odczyt i zapis wskaźników powinien weryfikować czy wskaźniki po translacji sÄ… takie same). Dodatkowo debugger ma wbudowany symulator akcji użytkownika (naciÅ›niÄ™cie klawiszy/joysticka) tak, aby przetestować coÅ› wiÄ™cej niż tylko czołówkÄ™ gry. W nastÄ™pnej kolejnoÅ›ci mamy temat rozmiaru kodu - otóż rekompilator generuje kod 6502 o dÅ‚ugoÅ›ci Å›rednio 2x wiÄ™kszej niż oryginalny Z80, co przy grze ze Spectrum 48K która Å›rednio ma ok. 11 KB kodu, mamy zajÄ™te na Atari 59 KB (oraz dodatkowo 2 KB na procedury wspomagajÄ…ce z Atari), co powoduje, że na Atari nie ma miejsca na żadne dodatki, jak np. muzykÄ™. 

    W tym momencie wykonuję ręczną optymalizację rozmiaru, choć w tym zadaniu widzę pole do rozszerzenia rekompilatora o przynajmniej podstawowe optymalizacje. Po optymalizacji kod 6502 jest ok. 1,2x większy niż Z80. (Zdarzyła się też gra Jack The Nipper, która miała ponad 20 KB kodu na Spectrum i do niej podszedłem inaczej). Potem następuje faza optymalizacji wydajności, ale dzięki temu, że mamy Altirrę to naprawdę łatwe i przyjemne zajęcie na Atari :) Przy optymalizacji czasami zmieniam też np. struktury danych gry, by lepiej odpowiadały 6502, np Pentagram grafikę przechowywał w ten sposób, że po bajcie grafiki był zapisany bajt maski (odczytywane obydwa na raz), na 6502 dane są rozdzielane i czytane przez dwa osobne wskaźniki. Zdarzają się również poprawki w algorytmach oryginalnej gry, które w teorii można by przenieść z powrotem do oryginałów - np. Pentagram ma poprawione sortowanie obiektów, widocznych na ekranie.

    Dotychczas przeportowane przez Ciebie gry z C64 nie zawierały szczególnych dla tego komputera możliwości, np. takich jak sprajty - czy planowałeś kiedyś, lub masz w planach konwersje gier, w których można zastosować programowe rozwiązanie takiego problemu, lub np. multiplekser działający na takiej samej zasadzie, jak programy przygotowywane przez Shantiego?

    No nie do końca gry przeportowane przeze mnie gry z C64 nie używały sprzętowych sprajtów, np. Skool Daze używał ich do "dymków" z kwestiami wypowiadanymi przez bohaterów :). Co do planów na przyszłość - tak, chciałbym jeszcze przenieść kilka gier z innych platform. Co do sprajtów, to przykład Spectrum wskazuje, że używając sprajtów programowych można również przygotować dynamiczne gry zręcznościowe. Może z takimi, które mają skrolowany ekran jest trudniej, ale np. Uridium na Spectrum całkiem grywalne jest.

    Multiplekser Shantiego to świetny pomysł idealnie wpasowujący się w możliwości Atari i dający świetny efekt w grze, która została zaprojektowana pod jego możliwości i ograniczenia (Last Squadron czy Gacek) i na pewno da się znaleźć inne gry z C64 które spełniają jego wymogi - np. Bubble Bobble (przynajmniej w trybie dla jednego gracza) moim zdaniem jest absolutnie do zrobienia na tym silniku.

    Jeśli chodzi o wyniki Twojej pracy, to najbardziej lubię Saboteura oraz Total Eclipse, natomiast jakie jest zdanie autora? Z której z dotychczasowych konwersji jesteś najbardziej dumny, a która przysporzyła najwięcej trudności?

    Total Eclipse jest trochÄ™ niedoceniany, cieszÄ™ siÄ™, że Ci siÄ™ podoba. Najtrudniejsze z konwersji byÅ‚y Great Escape - bo wtedy musiaÅ‚em sobie przypominać programowanie na Atari po 25 latach i wymyÅ›lić sposób, w jaki konwertować gry z C64; potem Pentagram - przy nim z kolei musiaÅ‚em opracować caÅ‚y framework do konwersji ze Spectrum. Dumny jestem z każdej konwersji :). 

    Najbardziej lubię Gunfright, bo to jest gra, w którą grałem "w epoce" i której na Atari mi brakowało. Lubię Fairlight i Bobby Bearing, o nich z kolei czytałem w Bajtku jako dzieciak i wyobrażałem sobie, jak fantastyczne to są gry - potem się okazało, że może nie aż tak fantastyczne, ale wtedy bardzo chciałem je mieć na Atari. Lubię Skool Daze, które również pamiętałem z opisu z Bajtka - i jestem dumny z tego, że udało się przenieść grę z komputera, który ma mapę kolorów na komputer w którym standardowo da się wyświetlić półtora koloru w hires i wygląda ona tak samo jak w oryginale. Saboteura lubię, bo zawsze lubiłem gry akcji, no i to była moja pierwsza współpraca z Tezzem. Jack The Nipper ma z kolei wbudowany interpreter Z80 (z ideą opartą na Sweet16 Steve Wozniaka) oraz dynamiczny generator odbitych i przesuniętych sprajtów w pamięci rozszerzonej. Highway Encounter lubię, bo choć to izometryk, to ma całkiem inny gameplay niż pozostałe. A Total Eclipse lubię, bo to chyba pierwsza gra w pełnym 3D z wypełnionymi teksturami - wiem, że trochę wolna, ale wciąż dużo szybsza niż oryginał z C64, i porównywalna z innymi wersjami 8-bitowymi (ZX).

    Sześć lat temu mówiłeś, że Flimbo's Quest jest niewykonalne na Atari, później okazało się, że jednak się da. Mówiłeś również, że nie bierzesz się za Gunfright... i sam go zrobiłeś :) Jak widać umiesz doskonale "sprowadzać" swoimi wypowiedziami rzeczy, których zawsze brakowało użytkownikom Atari (ze swojej historii pamiętam doskonale, że kiedy dostałem Atari narzekałem na brak klasowych poziomych shooterów i niemal jak na zawołanie pojawił się Zybex). Powiedz proszę, czy właśnie stwierdzenie, że "tego typu gry to Atari nie było" było impulsem do pracy nad portem jednej z ważniejszych gier w historii, czyli Laser Squad?

    Wtedy byłem przekonany, że Flimbo's Quest się nie da zrobić na Atari, i bardzo się cieszę, że się myliłem. Co do Laser Squad, to w epoce gry nie poznałem, a pomysł przeniesienia jej na Atari zrodził się pod wpływem Bocianu (największy fan Laser Squad jakiego znam), który to Bocianu w dyskusji nt. portowanych przez mnie gier najpierw rzucił pomysł portu Laser Squad, potem wspierał mnie testując grę i gorąco zachęcając do kontynuacji prac i nawet dorzucił nową czołówkę gry oraz ekrany to wyboru scenariusza. Oczywiście fakt, że takiej gry na Atari jeszcze nie było oraz to, że gra cieszy się wielką estymą wśród graczy po dziś dzień tylko utwierdził mnie w przekonaniu, że sportowanie tej gry to dobry pomysł.

    MuszÄ™ przyznać, że Laser Squad wyczekujÄ™ z niecierpliwoÅ›ciÄ…. Takich gier nigdy nie byÅ‚o na Atari! 

    Przechodząc dalej, chciałbym się zapytać jaki jest Twój stosunek do demosceny? Próbowałeś kiedyś pisać, względnie myślałeś może o stworzeniu jakiegoś dema?

    Dema bardzo lubię oglądać i podziwiać, natomiast po obejrzeniu np. Numena uznałem, że ja sam w temacie dem nie mam nic ciekawego do zaoferowania, i pozostanę przy tym, co mi w miarę wychodzi, czyli przy portowaniu gier.

    Bardzo dziękuję za poświęcony czas i życzę kolejnych sukcesów w portowaniu gier. Mam jeszcze prośbę o kilka słów specjalnie dla czytelników atari.area.

    Dziękuję za rozmowę. Dziękuję za wszystkie aktywności przy naszym wspólnym hobby. Fajnie jest spędzać czas nad klawiaturą z myślą, że są ludzie, którym efekty mojego wysiłku się podobają i grają w gry, które przeniosłem na Atari.

    Komentarze gości atari.area

    Momencik, uaktualniam...  

    Nie jesteś zalogowany. Tylko zarejestrowani i zalogowani użytkownicy mog± dodawać komentarze.

Lotharek.pl
Retronics
Silly Venture
Last Party 2025
Lost Party 2025

Szukaj

Wyszukiwarka przeszukuje zasoby atari.area, atariki oraz forum.

Twoliner

Momencik, uaktualniam...  .

Pamiętaj, żeby linki do Twolinera dodawać wyłącznie po skróceniu za pomocą serwisu tiny.pl. Jeśli coś Ciebie ominęło - skorzystaj z archiwum.

Network

konto

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się lub załóż konto

forum

Artykuły

Wywiady

Allegro

Jako, że Allegro.pl jest bardzo często odwiedzanym serwisem przez Atarowców, umiejscowiłem poniżej wyszukiwarkę produktów związanych z naszym kochanym Atari. Chcesz coś kupić - wystarczy wpisać w okienko poniżej.


Wystarczy wpisac czego szukamy i po chwili znajdujemy sie juz na Allegro.pl.