Mariusz Wojcieszek (mariuszw)
- dely / Blowjobb
Twoim pierwszym komputerem było Atari 800XE, powiedz proszę dlaczego akurat Atari? Czy to była chęć posiadania takiej samej maszyny, jak Twój znajomy, u którego wtedy było 800XL? Chodzi mi o to, czy ówcześnie analizowałeś możliwości, zasoby oprogramowania, dostępność literatury - czy po prostu chciałeś mieć ten sam komputer?
Mój przyjaciel miał wtedy Atari 800XL, i jeszcze jeden kolega miał 65XE. No i nikt więcej żadnego komputera nie miał, więc wybór był oczywisty. Miałem jeszcze dostęp do Elwro 523, które w firmie, gdzie pracowali moi rodzice robiło jakieś poważne obliczenia. Komputer miał 8 calowe dyski, wielką drukarkę Robotron (produkcja byłe NRD), CP/M, i Wumpusa (przetłumaczonego na polski) w który graliśmy, i jakąś wariację nt. Bombera. Do Atari się nie umywało :)
Z literatury to w tamtych czasach miałem dostęp tylko do Bajtka, tam oczywiście wszyscy zachwalali swoje komputery, ale p. Wojciech Zientara chyba najlepiej Atari zachwalał. Po tym, jak już dostałem swoje Atari, poszedłem do liceum, i tam były Timexy 2048 spięte w sieć w pracowni informatycznej stworzonej przez profesora matematyki i pasjonata informatyki wraz z uczniami, więc mogliśmy na raz załadować Commando na wszystkich maszynach jednocześnie. Atari nadal wygrywało. Gdzieś tam trafił się MSX (Spectravideo) dzięki któremu trafiłem na Gunfrighta, ale nadal wolałem swoje Atari. Potem popularnym wśród kolegów stał się C64 i moja wierność Atari została wystawiona na ciężką próbę. Wtedy już programowałem trochę na Atari i uczyłem się asemblera 6502 poprzez deasemblację gier, więc najbardziej zazdrościłem kolegom Final Cartridge (w wersji bodajże II) i jego freezera i deasemblera.
W czym zaczynałeś programowanie? W rozmowie z Adamem pisałeś, że był to pakiet Quick Assembler, natomiast czas, kiedy zaczynałeś spotkanie z Atari nie obfitował ani w literaturę, ani w "przyjazne" oprogramowanie. Nie było takich rozwiązań, jak wspomniany przez Ciebie Final Cartridge, który jednym przyciskiem oferował monitor i możliwość szybkiego wprowadzania kodu. Wielu moich poprzednich rozmówców używało Iron Debuggera autorstwa Dariusza Rogozińskiego, w którym to powstało mnóstwo produkcji z przełomu lat 80. i 90. QA to już lata dziewięćdziesiąte - dopiero wtedy zacząłeś pisać swoje pierwsze programy?
W sumie to w Atari Basicu :) Swoje Atari dostałem (o ile dobrze pamiętam) w 1989, najpierw gry, potem Basic (krótko), potem assembler, Tajemnice Atari, i chęć sprawdzenia "jak te gry chodzą". Kupiłem Quick Assembler zaraz jak się ukazał, czyli to był początek 1991. Iron Debuggera nigdy niestety nie widziałem, co zapewne wynikało z tego, że koledzy na Atari tylko grali, więc docierały do mnie gry i co najwyżej dema - żadnych programów użytkowych. Tak, te moje wprawki w asemblerze powstawały w 1991 i później.
Czyli mamy również odpowiedź skąd brałeś wiedzę na temat architektury Atari :) Co było potem? Pierwszymi programami były własne gry, czy może miałeś ochotę na napisanie jakiegoś dema?
Pierwsze programy to były cracki - miałem magnetofon w turbo i kilka (może kilkanaście?) oryginałów na kasetach, to chciałem, by wgrywały się szybciej. Kolega miał stację dyskietek (chyba 1050) którą mi kiedyś pożyczył wraz z kilkoma następnymi grami, i tu oczywiście zamiast grać zajmowałem się łamaniem tych gier, żeby móc w spokoju pograć jak już zwrócę mu tę stację. Pamiętam Operation Blood, który zrobił na mnie wtedy duże wrażenie, a który wzorem "crackerów" z C64 z Final Cartridge przeniosłem na kasetę, robiąc zrzuty pamięci z załadowanym levelem. Wraz z tymi crackami przyszedł pomysł dorabiania intr (jak robili poważni crackerzy na C64). No i np. zrobiłem crack świetnego Inside, biorąc to, co Magnus dołożył na czas ładowania gry, dokładając własną procedurę która wyświetlała moje inicjały na PMG, z trajektorią ruchu wyciętą z Lasermanii, przy czym jedyny mój wkład to było wyświetlanie 8 sprajtów - cztery na ramkę, migały, ale byłem dumny. W zasadzie nic poważniejszego (ani dema, ani gry) w tamtych czasach nie udało mi się stworzyć, poszedłem na studia, i zająłem się poważnymi rzeczami: studiowaniem matematyki i programowaniem w Turbo Pascalu.
Uprzedzając pytanie - nic z tamtych czasów nie zachowałem, moje Atari zostało przekazane młodszym kuzynom w rodzinie jak zająłem się studiami, a potem ślad po nim i po moich kasetach zaginął.
Zanim przejdę do dopytywania o dalszą część Twojej twórczości, zapytam tylko czy od razu po Atari przeszedłeś na PC? Nie było po drodze Amigi, czy Atari ST?
Kolega miał Amigę 600, ale mój kontakt skończył się na graniu w Ricka Dangerousa (i kilka innych gier). Inny kolega miał też Atari 520STFM, ale tutaj również kontakt skończył się na graniu w Defender Of The Crown.
Czyli kolejnym wyzwaniem były PC :) Skąd Twoje zainteresowanie zaangażowaniem się w MAME? Twój wkład to mnóstwo kodu do emulacji maszyn niemal od początku historii gier, aż po nowoczesne automaty, jak Sega Titan Video.
MAME zainteresowałem się gdzieś ok roku 2000, po tym, jak ogólnie zainteresowałem się emulatorami 8/16-bitowców. Odkrycie, że jest emulator, który pozwala mi pograć w gry, które gdzieś tam kiedyś za dzieciaka widziałem i grałem w jakichś dziwnych budach, dało mi wiele radości :) Jak sobie pograłem, to jako programista stwierdziłem, że coś tam zaprogramuję. Rozrzut systemów którymi się zajmowałem rzeczywiście był duży i czasami były to rzeczy dość egzotyczne - co wynikało również z tego, że większość klasycznych gier była już przez MAME emulowana, a te które nie były, wymagały złożonych analiz zabezpieczeń itp.
Z rzeczy bliskich Atari które emulowałem, to system Exidy Max-A-Flex - czyli Atari 600XL z dodatkową płytką z mikrokontrolerem który zarządzał monetami i czasem gry z grami na cartridge: Boulder Dash, Astro Chase, Flip & Flop i Bristles (przy czym były to dokładnie te same gry co wersje dostępne na komputer). Była również gra Barroom Baseball, przeznaczona dla systemu arcade opartego na konsoli Atari 5200 wyprodukowana przez samo Atari. No i Tomcat, który był ostatnią grą wektorową Atari, która ostatecznie się nie ukazała, a emulacja powstała dzięki współpracy z autorem oryginalnej gry.
Były też systemy oparte o Amigę 500 (Arcadia) i Amigę CD32 (Cubo CD32). Była również pierwsza komercyjna gra arcade: Galaxy Game z 1971 roku. A jeśli chodzi o polski sprzęt, to w MAME jest emulacja Elwro 800 Junior mojego autorstwa.
Mógłbyś pokrótce przybliżyć Czytelnikom jak wygląda proces pisania sterownika dla tak egzotycznych platform? Miałeś w rękach oryginalną płytę, czy bazowałeś na schematach? A może to zwykła inżynieria wsteczna, na wpół ślepo?
Płyt PCB nigdy nie miałem, choć jest to często stosowana metoda, szczególnie gdy płyta ma jakieś dodatkowe zabezpieczenia - wtedy pisane są trojany uruchamiane bezpośrednio na płycie, które np. potrafią dane wyrzucać na ekran. W sumie to napisałem trojana dla Final Fight Revenge, ale pomimo wyciągnięcia części danych nie byłem w stanie określić, jak działają zabezpieczenia. Pełna emulacja gry została zrobiona przez kogoś innego.
Kolejny z moich sterowników - do prototypu gry Warp Speed - oparty był na filmie nagranym przez właściciela PCB, pisząc sterownik próbowałem dopasować zachowanie kodu do tego, co dzieje się na ekranie. Trafiła mi się również gra 3x3 Puzzle, której sterownik powstał bez żadnych dodatkowych materiałów - nawet nie było dostępnych screenshotów działającej gry. Na szczęście PCB do gier arcade robionych przez mniejszych producentów mają dość prostą konstrukcję, często procesor Motorola 68000, chip odpowiadający za grafikę który generuje ją jako mapę (tryb znakowy) z danych w ROM używając jednej lub kilku warstw i dodatkowo sprajtów.
Kiedy dostępny jest schemat płyty (najlepiej jeszcze ze zrzutami układów logicznych PAL) to sprawa mocno się ułatwia, szczególnie, gdy układy scalone na płycie są "z półki", a nie specjalnie przygotowane przez producenta gry. "Galaxy Game" przygotowałem na podstawie kodu źródłowego gry z komentarzami (i dokumentacji minikomputera PDP-11 na którym płyta była oparta), a emulacja "Tomcat" była oparta na kodzie, schematach i informacjach od autora gry.
Mając więc spore doświadczenie wśród różnych systemów postanowiłeś w 2015 r. przenieść jeden z wielkich hitów, który jak wiele innych ominął "małe Atari", czyli The Great Escape słynnego teamu Denton Designs. Co Ciebie podkusiło, żeby wrócić do swojego pierwszego komputera i to od razu z taką bombą?
Gdzieś tam odezwał się sentyment do Atari, i postanowiłem sprawdzić, co się dzieje z Atari. Jak się okazało, całkiem sporo fajnych rzeczy się dzieje, ludzie ciągle piszą i wypuszczają nowe ciekawe rzeczy :) Z dzieciństwa zostały mi dwa marzenia co do Atari - po pierwsze wypuścić grę, a po drugie spowodować, by któraś z tych gier, które w latach 80. niestety Atari ominęły, jednak się na nim pojawiła. Z połączenia tego w całość wyszedł pomysł sportowania gry na Atari. Na początku (zainspirowany działalnością kolegi XXLa) chciałem przenieść coś ze Spectrum (w zasadzie to długofalowy plan obejmował przeniesienie Gunfrighta) ale jak się dowiedziałem, że trzeba linia po linii konwertować kod Z80 na 6502 to uznałem to wtedy za niewykonalne. Potem zauważyłem, że ktoś jednak zrobił to wcześniej - mianowicie niektóre porty gier ze Spectrum na C64 były właśnie tak zrobione. Wybór padł na Great Escape, bo pamiętałem je z opisu w Bajtku, dodatkowo wersja ze Spectrum jest na topie gier Spectrum na World Of Spectrum, a wstępna analiza kodu wersji C64 wykazała, że nie powinno być problemu z uruchomieniem tego na Atari.
W zasadzie port (podobnie jak pozostałe porty gier z C64) opiera się na podobnych pomysłach jak przy emulatorach, uruchamiam oryginalny kod z C64 a na niego nakładam poprawki dla Atari dla obsługi obrazu, dźwięku, joysticka i klawiatury. Obsługa klawiatury i joysticka jest prosta, co do dźwięku to muzyka zazwyczaj jest pisana od początku na Atari a efekty dźwiękowe czasem są również tworzone od początku a czasem portowane. Obsługa obrazu jest oczywiście najbardziej skomplikowana, ale w Great Escape jest prosty tryb bitmapowy bez użycia sprajtów sprzętowych więc całość daje się rozsądnie przenieść.
I z tych wszystkich poprawek wyszła gra, która rusza się dużo żwawiej na Atari niż na pierwowzorze! Grałem w The Great Escape najpierw na kółku informatycznym na Timeksie, a także później u kolegi, który miał C64. Pomimo wszystkich zalet Commodore, to tamten port był fatalny właśnie przez brak szybkiego przewijania mapy - na Atari, jak czytałem, udało Tobie się użyć innej metody obsługi ekranu i dzięki temu jest prawie tak dobrze, jak w "oryginalnej" wersji na Spectrum. I tu moje następne pytanie - czy optymalizując w ten sposób przenoszone przez siebie programy, nie kusiło Ciebie żeby dodać brakujące w wersji na C64 rzeczy, takie jak flaga po lewej stronie ekranu, względnie szperacze, które wodzą po obozie w nocy? Czy może starasz się bardziej oddać to, jak gra wygląda "u dawcy"?
Faktycznie, port Great Escape cierpiał na C64 na problemy z wydajnością. Scrolling w grze jest wykonywany co 4 pixele hires (pół bajta), bo oryginalnie gra była napisana na Spectrum a procesor Z80 ma specjalne rozkazy, które wykonują przesunięcia o cztery pixele (RLD/RRD), a na C64 to było robione w kodzie, pobranie bajtu, 4x ASL i zapis. Na Atari w tym momencie jest uruchamiany scroll sprzętowy przez ANTIC i przesunięcie mam za darmo. Nie wiem szczerze mówiąc dlaczego tak to zostało rozwiązane na C64 - wygląda to jakby programista 1:1 przetłumaczył kod gry ze Spectrum, nie zastanawiając się nad jakimkolwiek wykorzystaniem dodatkowych możliwości C64.
Co do szperaczy, to jak się potem okazało one na C64 też są, ale przy przenoszeniu i testowaniu gry ich nie zauważyłem, więc niestety brakuje tego w wersji Atari. Ogólnie podejście przy Great Escape (i kilku następnych grach) miałem takie, by grę przygotować w wersji możliwie dokładnie odwzorowującej oryginał, stąd też masztu na Atari nie ma. W obecnych projektach już się tak nie ograniczam.
Kolejne przeportowane przez Ciebie gry nie ograniczały się do C64, np. w Pentagramie zastosowałeś rekompilator tłumaczący kod Z80 na 6502. Powiedz, jak wygląda jego wydajność? Oczywiście wszyscy raczej zdają sobie sprawę, że konwersja kodu w Twoich programach przenoszonych z ZX Spectrum nie ograniczała się wyłącznie do "wpuszczenia" zdekompilowanych źródeł i uruchomienia wyjścia rekompilatora - chodzi mi o to, czy tak przygotowane wyjście wymaga dalszej mozolnej optymalizacji, czy pozwala na w miarę szybkie przygotowanie roboczej wersji dla Atari?
PoczÄ…tkowo planowaÅ‚em, że rekompilator Z80 → 6502 bÄ™dzie w stanie wygenerować poprawnie i optymalnie dziaÅ‚ajÄ…cy program na 6502, który bÄ™dzie można po prostu uruchomić. OkazaÅ‚o siÄ™ jednak, że cel byÅ‚ zbyt ambitny, a z drugiej strony nabraÅ‚em przekonania, że takie narzÄ™dzie wcale nie jest potrzebne - zgodnie z reguÅ‚Ä… 80/20, 80% czasu program spÄ™dza w 20% procentach kodu, wiÄ™c w zasadzie nie opÅ‚aca siÄ™ optymalizować pozostaÅ‚ych 80% kodu, a poza tym uznaÅ‚em, że szybciej rÄ™cznie zoptymalizujÄ™ kod 6502 niż przygotujÄ™ optymalizator, który zrobi to za mnie. W tej chwili rekompilator przygotowuje wstÄ™pnÄ… wersjÄ™ kodu 6502, która bezpoÅ›rednio po przygotowaniu nie dziaÅ‚a poprawnie. Proces tÅ‚umaczenia opiera siÄ™ na tÅ‚umaczeniu programu linia po linii za pomocÄ… dostosowywania wzorców tekstowych. Do rekompilatora dodaÅ‚em mechanizmy, które wykrywajÄ… miejsca w których potencjalnie program może nie dziaÅ‚ać poprawnie, bo np. nie sÄ… poprawnie zachowane wartoÅ›ci rejestrów 6502 (przy czym sÄ… również wbudowane mechanizmy, które część z tych problemów poprawiajÄ… automatycznie, o ile rekompilator jest w stanie zorientować siÄ™ w przebiegu kodu).
Po ręcznej analizie i poprawie zaraportowanych miejsc dostaję kod, który już na 6502 działa, aczkolwiek oczywiście bardzo wolno. W następnej kolejności następuje weryfikacja poprawności działania kodu na 6502 - robię to w ten sposób, że przygotowałem kolejny program (debugger), który równocześnie wykonuje wersję Z80 kodu i wersję 6502 i porównując dostępy do pamięci obu wersji weryfikuje, czy wersja 6502 działa tak samo jak oryginał (pomija się odczyty rozkazów, operacje na stosie, a weryfikuje pozostałe - odczyt i zapis danych musi odczytywać i zapisywać te same wartości, co najwyżej w innych adresach, a odczyt i zapis wskaźników powinien weryfikować czy wskaźniki po translacji są takie same). Dodatkowo debugger ma wbudowany symulator akcji użytkownika (naciśnięcie klawiszy/joysticka) tak, aby przetestować coś więcej niż tylko czołówkę gry. W następnej kolejności mamy temat rozmiaru kodu - otóż rekompilator generuje kod 6502 o długości średnio 2x większej niż oryginalny Z80, co przy grze ze Spectrum 48K która średnio ma ok. 11 KB kodu, mamy zajęte na Atari 59 KB (oraz dodatkowo 2 KB na procedury wspomagające z Atari), co powoduje, że na Atari nie ma miejsca na żadne dodatki, jak np. muzykę.
W tym momencie wykonuję ręczną optymalizację rozmiaru, choć w tym zadaniu widzę pole do rozszerzenia rekompilatora o przynajmniej podstawowe optymalizacje. Po optymalizacji kod 6502 jest ok. 1,2x większy niż Z80. (Zdarzyła się też gra Jack The Nipper, która miała ponad 20 KB kodu na Spectrum i do niej podszedłem inaczej). Potem następuje faza optymalizacji wydajności, ale dzięki temu, że mamy Altirrę to naprawdę łatwe i przyjemne zajęcie na Atari :) Przy optymalizacji czasami zmieniam też np. struktury danych gry, by lepiej odpowiadały 6502, np Pentagram grafikę przechowywał w ten sposób, że po bajcie grafiki był zapisany bajt maski (odczytywane obydwa na raz), na 6502 dane są rozdzielane i czytane przez dwa osobne wskaźniki. Zdarzają się również poprawki w algorytmach oryginalnej gry, które w teorii można by przenieść z powrotem do oryginałów - np. Pentagram ma poprawione sortowanie obiektów, widocznych na ekranie.
Dotychczas przeportowane przez Ciebie gry z C64 nie zawierały szczególnych dla tego komputera możliwości, np. takich jak sprajty - czy planowałeś kiedyś, lub masz w planach konwersje gier, w których można zastosować programowe rozwiązanie takiego problemu, lub np. multiplekser działający na takiej samej zasadzie, jak programy przygotowywane przez Shantiego?
No nie do końca gry przeportowane przeze mnie gry z C64 nie używały sprzętowych sprajtów, np. Skool Daze używał ich do "dymków" z kwestiami wypowiadanymi przez bohaterów :). Co do planów na przyszłość - tak, chciałbym jeszcze przenieść kilka gier z innych platform. Co do sprajtów, to przykład Spectrum wskazuje, że używając sprajtów programowych można również przygotować dynamiczne gry zręcznościowe. Może z takimi, które mają skrolowany ekran jest trudniej, ale np. Uridium na Spectrum całkiem grywalne jest.
Multiplekser Shantiego to świetny pomysł idealnie wpasowujący się w możliwości Atari i dający świetny efekt w grze, która została zaprojektowana pod jego możliwości i ograniczenia (Last Squadron czy Gacek) i na pewno da się znaleźć inne gry z C64 które spełniają jego wymogi - np. Bubble Bobble (przynajmniej w trybie dla jednego gracza) moim zdaniem jest absolutnie do zrobienia na tym silniku.
Jeśli chodzi o wyniki Twojej pracy, to najbardziej lubię Saboteura oraz Total Eclipse, natomiast jakie jest zdanie autora? Z której z dotychczasowych konwersji jesteś najbardziej dumny, a która przysporzyła najwięcej trudności?
Total Eclipse jest trochę niedoceniany, cieszę się, że Ci się podoba. Najtrudniejsze z konwersji były Great Escape - bo wtedy musiałem sobie przypominać programowanie na Atari po 25 latach i wymyślić sposób, w jaki konwertować gry z C64; potem Pentagram - przy nim z kolei musiałem opracować cały framework do konwersji ze Spectrum. Dumny jestem z każdej konwersji :).
Najbardziej lubię Gunfright, bo to jest gra, w którą grałem "w epoce" i której na Atari mi brakowało. Lubię Fairlight i Bobby Bearing, o nich z kolei czytałem w Bajtku jako dzieciak i wyobrażałem sobie, jak fantastyczne to są gry - potem się okazało, że może nie aż tak fantastyczne, ale wtedy bardzo chciałem je mieć na Atari. Lubię Skool Daze, które również pamiętałem z opisu z Bajtka - i jestem dumny z tego, że udało się przenieść grę z komputera, który ma mapę kolorów na komputer w którym standardowo da się wyświetlić półtora koloru w hires i wygląda ona tak samo jak w oryginale. Saboteura lubię, bo zawsze lubiłem gry akcji, no i to była moja pierwsza współpraca z Tezzem. Jack The Nipper ma z kolei wbudowany interpreter Z80 (z ideą opartą na Sweet16 Steve Wozniaka) oraz dynamiczny generator odbitych i przesuniętych sprajtów w pamięci rozszerzonej. Highway Encounter lubię, bo choć to izometryk, to ma całkiem inny gameplay niż pozostałe. A Total Eclipse lubię, bo to chyba pierwsza gra w pełnym 3D z wypełnionymi teksturami - wiem, że trochę wolna, ale wciąż dużo szybsza niż oryginał z C64, i porównywalna z innymi wersjami 8-bitowymi (ZX).
Sześć lat temu mówiłeś, że Flimbo's Quest jest niewykonalne na Atari, później okazało się, że jednak się da. Mówiłeś również, że nie bierzesz się za Gunfright... i sam go zrobiłeś :) Jak widać umiesz doskonale "sprowadzać" swoimi wypowiedziami rzeczy, których zawsze brakowało użytkownikom Atari (ze swojej historii pamiętam doskonale, że kiedy dostałem Atari narzekałem na brak klasowych poziomych shooterów i niemal jak na zawołanie pojawił się Zybex). Powiedz proszę, czy właśnie stwierdzenie, że "tego typu gry to Atari nie było" było impulsem do pracy nad portem jednej z ważniejszych gier w historii, czyli Laser Squad?
Wtedy byłem przekonany, że Flimbo's Quest się nie da zrobić na Atari, i bardzo się cieszę, że się myliłem. Co do Laser Squad, to w epoce gry nie poznałem, a pomysł przeniesienia jej na Atari zrodził się pod wpływem Bocianu (największy fan Laser Squad jakiego znam), który to Bocianu w dyskusji nt. portowanych przez mnie gier najpierw rzucił pomysł portu Laser Squad, potem wspierał mnie testując grę i gorąco zachęcając do kontynuacji prac i nawet dorzucił nową czołówkę gry oraz ekrany to wyboru scenariusza. Oczywiście fakt, że takiej gry na Atari jeszcze nie było oraz to, że gra cieszy się wielką estymą wśród graczy po dziś dzień tylko utwierdził mnie w przekonaniu, że sportowanie tej gry to dobry pomysł.
Muszę przyznać, że Laser Squad wyczekuję z niecierpliwością. Takich gier nigdy nie było na Atari!
Przechodząc dalej, chciałbym się zapytać jaki jest Twój stosunek do demosceny? Próbowałeś kiedyś pisać, względnie myślałeś może o stworzeniu jakiegoś dema?
Dema bardzo lubię oglądać i podziwiać, natomiast po obejrzeniu np. Numena uznałem, że ja sam w temacie dem nie mam nic ciekawego do zaoferowania, i pozostanę przy tym, co mi w miarę wychodzi, czyli przy portowaniu gier.
Bardzo dziękuję za poświęcony czas i życzę kolejnych sukcesów w portowaniu gier. Mam jeszcze prośbę o kilka słów specjalnie dla czytelników atari.area.
Dziękuję za rozmowę. Dziękuję za wszystkie aktywności przy naszym wspólnym hobby. Fajnie jest spędzać czas nad klawiaturą z myślą, że są ludzie, którym efekty mojego wysiłku się podobają i grają w gry, które przeniosłem na Atari.
na ZX też są dema, skoro udaje się z sukcesem przeportować grę, to demo tym bardziej
Dziękuję za świetny wywiad. Ciekawe są te proporcje rozmiaru kodu na Z80 i 6502. A jak z wydajnością? Mariusz mówi, że translacja z Z80 jest "dużo wolniejsza" - 2x? 4?
Dziekuje za wywiad i wlozona w Atari prace :)