Krystian Bylica
- dely / Blowjobb
Proszę się przedstawić czytelnikom. Niektórzy z nich, w szczególności ci młodsi mogą nie kojarzyć "kto Pan jest".
Nazywam się Krystian Bylica. W czasach "małego" Atari współpracowałem z takimi firmami jak: ASF sc, Laboratorium Komputerowe Avalon oraz StanBit Sp. z o.o. Jednak swoją przygodę z komputerami rozpocząłem wcześniej.
Moim pierwszym guru był Henryk Cygert. Wygrałem konkurs informatyczny "6 strona", w ramach którego stworzyłem Sampler do próbkowania dźwięków. Jako pierwszy na Atari umożliwiłem, w swoim programie, komunikację za pośrednictwem myszki od Amigi. W czasach "małego" Atari zostały wydane dwa moje programy: Animator, jak na tamte czasy bardzo dobry program do tworzenia m.in. animacji postaci do gier oraz wielokolorowych fontów jak również wydana została moja gra Deathland. Animator zawierał w sobie pewną liczbę efektów, do obrabiania obrazków, takich jak np. prosty morfing oraz automatyczne zamienianie kolorów z jakiejś wartości do innej - przypominam, że na Atari operowałem w tym trybie graficznym, 4-ma kolorami. Współpracowałem z gazetą Tajemnice Atari.
Proszę powiedzieć - dlaczego akurat zdecydował się Pan tworzyć na Atari, a nie np. Spectrum czy C64?
Decyzja nie zależała ode mnie. Kiedy zaczynałem swoją przygodę z komputerami, w wieku 6 lat, to mój starszy brat, kupił sobie Atari 800XL. Gdyby kupił Spectrum lub Commodore, moje życie wyglądało by inaczej.
Czy brat również programował?
Mojego brata bardziej interesowała strona techniczna, związana z elektroniką, chociaż również programował, ale w mniejszym zakresie niż ja.
Najbardziej znane Pana produkcje to Deathland i Animator, proszę powiedzieć czy powstały jeszcze jakieś inne programy Pana autorstwa, o których nie wiemy.
Programowanie to moja pasja od najmłodszych lat i oczywiście stworzyłem dużo więcej oprogramowania - chociaż by Sampler, o którym już wspomniałem. Tworzyłem gry i różnego rodzaju programy użytkowe. Programów mojego autorstwa była cała masa, jednak w tej chwili trudno mi sobie o tym przypomnieć.
Przejdźmy w takim razie to tych bardziej znanych produkcji. Co uważa Pan za swój większy sukces - Deathland czy Animatora?
Wpierw powstał Animator a dopiero później Deathland. Animatora stworzyłem, bo w tamtych czasach nie było odpowiedniego programu do animacji. Do całej swojej pracy przykładam się w 100%, dlatego trudno mi ocenić czy Deathland czy Animator był większym sukcesem, z mojego punktu widzenia. Ze strony komercyjnej Animator przyniósł mi większy dochód, jednak po ostatnim razie, kiedy byłem uczestnikiem zlotu scenowców na Satellite '98 w Szczecinie zauważyłem, że ludzie bardziej mnie identyfikowali z grą Deathland.
Skąd w ogóle pomysł aby tworzyć "komercyjnie" gry i programy. Dlaczego nie skierował Pan "sił" na tworzącą się w tym czasie scenę w celu tworzenia dem?
Jak wcześniej wspomniałem, w tamtych czasach, moim guru był Henryk Cygert. Byłem wtedy małym kajtkiem i starałem się naśladować go, chciałem mu dorównać i bardzo chciałem mu pokazać, że nie byłem tylko zwykłym małym kajtkiem - zaczynałem swoją przygodę z komputerami w wieku 6 lat. W początkowym okresie, nie wiedziałem o istnieniu sceny i robiłem to co robili moi koledzy.
W Deathland zwraca uwagę bardzo dokładna animacja niemalże każdego obiektu, nieważne czy to jest główny bohater, czy działko w ścianie - wszystkie co się rusza ma najmniej kilka klatek animacji - skąd taka dbałość o szczegóły? Przecież większość pozostałych gier obywała się bez tego.
Jak powiedziałem już wcześniej, przykładam się do swojej pracy na 100%, po prostu zawsze daję z siebie wszystko i nie "wypuszczam" produktów, z których nie był bym osobiście zadowolony. Trudno jest o coś zupełnie innowacyjnego - o coś czego do tej pory nie było, jednak staram się zawsze o swój wkład, aby nie powielać rozwiązań, które już istnieją. To, że inne gry obywały się bez pewnych elementów, które znalazły się w grze Deathland, to wcale nie oznacza, że ja mam powielać te schematy i robić tak jak inni.
Czy po Deathland miał Pan pomysły na dalsze gry?
Pomysłów to ja mam całą masę, aż do tej pory i mam nadzieję, że pozostanie tak jak najdłużej, jednak w roku 1994, czasy Atari miały się już ku końcowi i zmieniłem wtedy komputer na Amigę 1200, na której pracowałem dla firmy Seven Stars Sp. z.o.o.
Zadam może nieco niedyskretne pytanie - czy na Deathland i Animatorze można było zarobić, czy raczej to był dodatek do kieszonkowego?
Byłem wtedy bardzo młody i mój świat polegał przede wszystkim na bawieniu się z przyjaciółmi. Rodzice utrzymali mnie wtedy a pieniądze, które zarabiałem, traktowałem jako dodatek do kieszonkowego.
Z korespondencji z LK Avalon wynika, że Deathland miał nazywać się zupełnie inaczej - Deflorator, dlaczego zdecydował się Pan wydać ją w StanBit?
Miałem wtedy w głowie dużo głupot a Deflorator pochodzi od terminu medycznego defloracja oznaczającego chirurgiczne rozdziewiczenie samiczki. Poczułem się zdegustowany kiedy L.K. Avalon odmówił wydania mojej gry, pod tym tytułem, i akurat w tym samym momencie mój kolega zakładał firmę StanBit. Poprosił mnie, żebym wydał grę w jego firmie i tak się stało.
Czym zajmował się Pan w Seven Stars?
Moją pracę w Seven Stars Sp. z.o.o. można podzielić na dwa etapy - początkowo firma funkcjonowała jako dział firmy Artica i wtedy zajmowałem się tworzeniem gier na Amigę a od 1995 roku firma usamodzielniła się i zajmowałem się tworzeniem oprogramowania na komputery klasy PC.
W produkcji jakich gier na Amigę brał Pan udział?
Jeżeli chodzi o mój udział w produkcji gier na Amigę, to mniej więcej w tym okresie rozpoczęły się moje problemy w szkole, bo do tej pory wszystko mi w szkole szło bardzo łatwo i nie przykładałem się zbytnio. Dlatego wtedy mniej czasu mogłem poświęcać na komputery.
Pamiętam, że na komputery PC, była wtedy modna gra Wolfenstein 3D i swoją pierwszą grę na komputer Amiga starałem się zrobić coś podobnego, tylko oczywiście wg własnej koncepcji. Były kłopoty z wystarczająco szybkim wyświetlaniem ekranu, ponieważ Amiga operowała na bit-plane a do tego całkowicie samodzielnie zajmowałem się algorytmami matematycznymi - ogólnie bardzo dużo roboty z tym było. W tym momencie prezes firmy Pan Piotr Kulikiewicz (Presley), zaproponował, abym zajął się wykonaniem gry platformówki, do której grafikę robił pewien chłopak.
Po jakimś czasie tworzenia gry, dostałem polecenie, aby określić w skali procentowej, ile bym chciał otrzymywać z puli przeznaczonej na wynagrodzenia, dla autorów gry. Chłopak ten stanowczo upierał się, że on chce otrzymywać 60% z puli przeznaczonej na wynagrodzenia. W tym momencie wyobraziłem sobie, że przecież pewną pulę, będzie chciał też ktoś od scenariusza oraz ktoś od muzyki - możliwe, że było by nawet więcej autorów a chłopak ten nadal upierał się przy 60%, ponieważ jak to on twierdził - jego praca jest za każdym razem inna, w każdym projekcie, a ja swoje procedury mogę przecież powielać przy kolejnych grach / programach i wywnioskował on z tego, że jemu należy się najwięcej.
Ja nie zgadzałem się na takie rozwiązanie a że nie można było dogadać się w żaden sposób z tym chłopakiem to ostatecznie nie stworzyliśmy tej gry.
Była praca przy innych elementach, ale mało w tej chwili pamiętam o szczegółach.
Czy interesuje się Pan w tej chwili Atari, może pozostało nieco sentymentu? Ostatnio całkiem dużo się dzieje.
Sentyment do Atari pozostanie we mnie na zawsze. Szczerze mówiąc, to tylko słyszę czasami z różnych źródeł, różne informacje, ale prawdę mówiąc, to specjalnie nie śledzę tych informacji a tylko zdawkowo coś do mnie trafia. Obecnie zajmuję się pracą zawodową, co pochłania większość mojego czasu.
W takim razie zapraszam na nasz wortal. Czy potrafiłby Pan coś jeszcze napisać na Atari po ponad dziesięciu latach przerwy?
Z pewnością bym potrafił coś zakodować, jednak obecnie mam obowiązki, które są dla mnie priorytetem.
Jakie ma Pan zdanie na temat umieszczania na stronach WWW oprogramowania dla komputerów 8 i 16 bit - powstał nawet, według mnie zupełnie nietrafiony, termin - abandonware.
Jeżeli chodzi o abandonware, to uważam, że prawa autorskie powinny obowiązywać, jednak ilość ściągnięć moich programów oraz ilość funduszy, które mógłbym uzyskać z tego tytułu nie przełoży się na jakąś wielką kwotę. Uważam, że firmy zajmujące się dystrybuowaniem takich programów, powinny z tego tytułu sponsorować np. Polską Scenę Komputerową lub inną tego typu organizację, bo przecież zainteresowanie nimi wynika z faktu, że ktoś kiedyś ciężko pracował, żeby wykonać takie oprogramowanie.
W tym sęk, że nikt nie dystrybuuje tychże. Scena to też raczej nieformalna organizacja - trudno będzie w takim razie kogokolwiek sponsorować.
Scena to dla mnie ludzie, którzy potrafią zrobić bardzo wiele jednak gdyby znalazł się ktoś kto by zajął się nimi od strony finansowej (np. nagrody za osiągnięcia lub coś podobnego), to z pewnością cieszyła by się większym zainteresowaniem i na pewno wyszło by z tego coś dobrego.
Ostatnie pytanie: Czy chciałby Pan coś przekazać czytelnikom atari.area?
Pozdrawiam czytelników atari.area oraz ludzi Polskiej Sceny Komputerowej.
rozmawial: dely