witam,
moze teraz uda sie dokonczyc:
z efektem oswietlania drogi ;-)
muzyka mikera.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Silly Venture 2024WE - wyniki Ponad sto prac wzięło udział w compo SV2024WE
Trwa Silly Venture 2024 w Gdańsku! Party się rozpoczęło, zajrzyj po link do streamów.
Flop 68 Po dwuletniej przerwie wraca Flop!
TURGEN 9.3.0 Kolejna wersja multiplatformowego narzędzia do zarządzania obrazami taśm.
SV 2024 WE - program imprezy Już za tydzień odbędzie się zimowa edycja Silly Venture
atari.area forum » Fabryka - 8bit » nightshade
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
witam,
moze teraz uda sie dokonczyc:
z efektem oswietlania drogi ;-)
muzyka mikera.
Bardzo ładne. Oświetlenie za pomocą sprajtów? Bardzo ładne.
prawie jak diablo ;)
hmm... dobry sposób na sprzętowe ukrywanie przeciwników poza obszarem widoczności - przeciwnik w kolorze tła, z duszka pod spodem obszar widoczności także koloru tła, przy nałożeniu się warstw efekt byłby jak wyżej ?
dwa przyklady, w jednym oswietlenie robione jest innym kolorem... chyba wersja z takim samym kolorem ale rozna luminancja jest lepsza.
po bokach (w pierwszej linii przyklad) narysuje taka ramke jak na zx, tak samo 'liczniki' mozna przeniesc w dowolne miejsce ekranu (np z boku).
w tym momencie jest bez uzycia dli ale jesli liczniki beda w jednym miejscu mozna bedzie dla nich uzyc pm dla podmalowania co daje realnie 2 kolory w 3 jasnosciach i 2 kolory w 2 jasnosciach
zmienilem sterowanie, bedzie lepsza kontrola nad sabremanem.
zastanawiam sie czy nie dodac mini mapy do gry albo pod klawiszem albo moze numer planszy... albo wspolrzedne?
---
dodam, ze ekran gry nie musi byc w centrum, moze byc np dosuniety do prawego boku robiac wiecej miejsca na grafike
Ciekawe czy ten silnik dałoby radę w miarę łatwo przerobić na rysowanie w trybie 15 BASIC-a?
Czy to nie byłaby kwestia tylko 2-bitowych masek? Czy może coś jeszcze xxl? Położenie obiektów na ekranie pewnie też.
w trybie 15OS, zmiana pozycji poziomej o 1 pixel odpowiada zmianie pozycji pionowej o 2 linie, tak że pewne niezgodności istnieją
silnik mozna przerobic na grafike kolorowa - to kwestia zmiany kilku bajtow (mozliwe ze za kilka dni dam przyklad),
problem jest natomiast z grafika, kto ja zrobi? nikt, i projekcik utknie w martwym punkcie... juz mam kilka takich - bez grafiki nie moge ruszyc dalej.
ten ozywilem dlatego, ze nie musze sie prosic ikonki itp. sam to jakos dopcham do konca, no chyba ze ktos chce pomoc?
-mozna zrobic mape gry (podczas pauzy che zeby sie wyswietlala obecna pozycja gracza - mapa jest dosc spora ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sincl … ade_3.png)
- zaprojektowac rozlozenie ekranu gry i innych ikon (bez zmiany grafiki)
- ekran na start
filmik z dzisiaj, oswietlenie juz ostateczne w.mnie (podczas zabicia ktoregos ze szwarc bohaterow ;) beda fx na oswietleniu powinno byc dobrze)
jest dobrze, a tak na marginesie to jakie są zadania w tej grze ?
wepchne sie tu! :D
http://www.grymix.pl/2476/avalon-tycoon/ xxl, napisz :)
na prawie gole atari (jedynie z vbxe)
A nie było jeszcze takiej podobnej - na tym samym enginie - tylko chodziło się po kowbojskiej wiosce szeryfem? Coś mi się kojarzy... To już dwa kroki jak Nightshade będzie gotowa :) Bo reguły są nawet prostsze...
Mam: http://en.wikipedia.org/wiki/Gunfright
tam jednak troszke inaczej gra jest zorganizowana, w nightshade na starcie generator rozrzuca bohaterow i bronie po mapie, tak, ze wszyscy sa dostepni odrazu, w.mnie troszke przesadzili z wielkoscia mapy, gdyby byla 1/4 wielkosci gra tylko by zyskala na dynamice.
zarzucano grze tez to, ze przeszkadzajki moga poruszac sie w 8 kierunkach a bohater w 4 przez co gra jest trudna, dopisalem kod poruszania bohatera w 8 kierunkach (strzelac nadal moze w czterech - jesli nie uda mi sie zmusic pociskow do ruchu po skosach to ruch zstanie jak w oryginale). prawde mowiac gra bawi tylko ciekawa grafika ale sens ma raczej sredni.
---
no wlasnie, zeby ulatwic gre na mapie bedzie sie wyswietlala aktualna pozycja wszystkich celow.
---
wczesniej jakos mi umknelo. tak kolorowanie jest zrobione na pm, szary kolor to gracz 2 i 3, najjasnieszy to kolor tla, ciemniejszy to player 0 i 1 a najciemniejszy to pociski.
No ładne cacko!!!
ostatnie czas na rozsadne uwagi...
Sterowanie - pewnie jest takie jak w Knight Lore, tzn. joy lewo-prawo to obracanie.
Może by tak opcja dla półgłówków takich jak ja, którzy sobie z tym nie radzą, i którzy wolą prosto: joy w lewo = idź w lewo? ;)
idz w lewo to znaczy w ktora strone - lewo-gora czy lewo-dol? - dokladnie ten sam problem mialem w isorze i pod koniec musialem zmienic kierunki. poza tym strowanie jest troszke lepiej zrobione niz w oryginale - na atari nie bedzie efektu obracania sie jak przytrzymasz joya.
ale przyjrze sie temu.
---
poza tym joy do siebie (w dol) ma pewna funkcje w grze
idz w lewo to znaczy w ktora strone - lewo-gora czy lewo-dol?
Zgadza się. Dylemat "lewo-góra" czy "lewo-dół" istnieje. Tym niemniej do jednego z nich zawsze się umiem w grze przyzwyczaić, a do obracania postaci joystickiem nie ;)
No ale może tylko ja tak mam.
poza tym joy do siebie (w dol) ma pewna funkcje w grze
Fire pewnie już zajęty... Spacja?
Idea wielofunkcyjności fire to te same zagadnienie, które ja mam przy grach flashowych z myszką :-)
Jeśli mogę popowiedzieć: naciśnięcie fire (fire_isDown) załącza oczekiwanie na event puszczenia (fire_isUp). W momencie wykrycia fire_isUp dochodzą do głosu dodatkowe metody: key_isPressed i mouse_onIcon - mouse_onIcon odrzucamy, a gdy przyjmiemy, że joy to nic innego jak cztery klawisze, wtedy mamy full akcji, które możemy wykorzystać:
fire_isUp + joy_isPressed (15) - przełącznik (tylko fire, joy w pozycji 0 )
fire_isUp + joy_isPressed (wszystkie możliwe wartości kierunków i skosów) - akcje dla kierunków (w NS to strzelanie)
tak więc gdyby akcję z joy_isPressed(key_down) przenieść na fire_isUp + joy_isPressed (15) to można by sterowanie zrobić na 4 kierunki.
Tak mi się przypomniało - tam wybór przedmiotów chyba jest przez przycisniecie samego fire - można zasymulować "shortClick" (czyli krótkie przyciśnięcie i szybkie puszczenie fire) i "longClick" (przytrzymanie fire) jako dwa osobne przyciski jeżeli przy fire_isDown będziemy zapisywać czas naciśnięcia.
Nie mówiąc o tym, że i "doubleClick" też da się wtedy łatwo stworzyć :-)
Zgadza się. Dylemat "lewo-góra" czy "lewo-dół" istnieje.
Moim zdaniem najbardziej intuicyjnie jest tak:
Góra Prawo
\ /
\ /
/ \
/ \
Lewo Dół
No to różnie z tym bywa, "Head Over Heels" ma na np. górę tam gdzie "prawo" i też jest OK.
A może dodać opcję redefinicji joy'a (albo klawiszy, bo może ktoś sobie zażyczy grania na klawiaturze)?
w isorze tez jest odwrotnie...
nie chce usunac sterowania takiego jak jest obecnie (odrobine poprawione w stosunku do oryginalu),
mozemy isc na kompromis - sterowanie zaproponowane przez albeerta ale na drugim joyu? odpowiada? oczywiscie nie trzeba bedzie sie obracac "przez ramie", zwrot o 180 bedzie mozliwy.
natomiast sterowanie klawiatura... naprawde potrzebne? na innych maszynkach sterowanie klawiszami (np zxspectrum) moze byc wygodne ale na atari mozna nacisnac tylko 1 klawisz na raz :/ stresujace sterowanie w zrecznosciowkach.
Z mojego punktu widzenia - cały feeling małego Atari (czy innego takiego) siedzi właśnie w klikającym dżojstiku ;) Sterowanie z klawiatury nie ma sensu w zręcznościówce.
Czy przełączanie sposobu sterowania to jakiś większy problem? Nie musi być menu, niech to będzie chociaż wciśnięcie np. HELP czy innego INVERSE w trakcie gry.
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
atari.area forum » Fabryka - 8bit » nightshade
Wygenerowano w 0.026 sekund, wykonano 70 zapytań