Adam Gilmore
- Dracon / Taquart
 
D: Dracon/TAQUART
  A: Adam Gilmore
Myślę, że nie trzeba chyba nikomu ze starych atarowców mówić, kim jest Adam Gilmore. Ten angielski muzyk stworzył za czasów największej świetności 8-bitowego Atari na Zachodzie wiele genialnych muzyczek, wyśmienicie ubarwiających tak znane gry jak ZYBEX, DRACONUS czy JOCKY WILSON`s DARTS CHALLENGE na XL/XE. Ośmielę się nawet stwierdzić, że przed nim może jedynie Richard Munns potrafił równie udanie korzystać z możliwości Pokeya. Po dłuższych staraniach udało mi się przeprowadzić wywiad z tym legendarnym muzykiem, a rezultaty możecie przeczytać poniżej...
D: Na początek proszę, abyś przedstawił się Czytelnikom i powiedział 
  o sobie (wiek, zamieszkanie, hobby...).
  A: Witam, nazywam się Adam Gilmore, mam 34 lata i mieszkam w angielskim mieście 
  Canterbury. . Moje zainteresowania obejmują picie piwa, granie w squash`a, 
  granie na gitarze, syntezatorze oraz perkusji (właśnie kupiłem zestaw perkusyjny 
  Yamaha DTXpress). 
D: Opowiedz jakie były Twoje początki w tworzeniu muzyki... Czy brałeś 
  specjalne lekcje czy też sam uczyłeś się komponować muzykę? Grałeś może w jakimś 
  zespole i kiedy to było? 
  A: Zacząłem bawić się muzyką kiedy miałem 6 lat - mój tata miał elektryczne 
  organy, na których zwykłem sobie pogrywać. Kiedy byłem 11-latkiem, rozpocząłem 
  naukę gry na trąbce w szkole (chciałem na niej dłużej grać, ale miałem zbyt 
  długie ręce, tak więc przeszedłem na puzon). Trwało to rok aż do momentu, gdy 
  dostałem gitarę basową - i rozpocząłem granie z przyjaciółmi w zespołach rockowych. 
  Grałem także jakiś czas na szkockich dudach. Brałem lekcje gry na trąbce, gitarze 
  basowej oraz wspomnianych szkockich dudach. Odnośnie zespołów, byłem członkiem 
  kilku: Teaser (glam rock), Radial Vein (death metal), Deviant (keyboard metal), 
  Remedy (blues-owy/Led Zeppelin-owski rock) plus kilka innych, których nazw nie 
  jestem sobie w stanie przypomnieć. 
D: A jak zacząłeś komponować muzykę komputerową ? 
  A: Rozpocząłem pisać tę muzykę na sprzęcie o nazwie TRS-80 
  Model 1 Level 2, używając programu o nazwie Dancing Demon, który pozwalał tworzyć 
  proste monofoniczne melodie, odgrywane przez port kasetowy, podczas gdy na ekranie 
  tańczył animowany demon. Następnie dostałem komputer Commodore 64, który był 
  troszkę lepszy i rozpocząłem używać go jako narzędzia do komponowania przykładowych 
  melodii (nie pamiętam nazwy pierwszego programu, który nań używałem, ale Barry 
  Leitch zwykł często go wykorzystywać). Zwrócił na mnie uwagę Derek Brewster 
  (programista Spectrum/C64), tak więc napisałem swój własny program odgrywający 
  i zacząłem komponować używając go. 
D: Jak powstawały Twoje (najlepsze) utwory? 
  A: Trudno wytłumaczyć jak, ale na ogół zaczynałem od wypracowania pewnego rytmu 
  albo wzorca akordów, rozbudowując je, aż do chwili uzyskania całości. 
D: Całkiem dobra technika, ale jestem też ciekaw czy próbowałeś tworzyć 
  muzykę znając wcześniej rodzaj gry, do jakiej ma być ona przeznaczona? Mam na 
  myśli, na przykład, kiedy komponowałeś muzykę do gry Ninja Commando próbowałeś 
  używać trochę `orientalnych` motywów, podczas gdy w Blinky`s Scary School czuć 
  klimatyczny `upiorny` nastrój. 
  A: O tak, w większości wiedziałem o czym była dany program - gra akcji, wyścigi 
  itd., dzięki czemu całkiem łatwo wymyślało się temat muzyczny. Jednak czasami, 
  szczególnie w grach niskobudżetowych, muzyka musiała być zrobiona bardzo szybko 
  i nie znałem nawet tytułu gry. 
D: Jak wyglądał Twój `warsztat muzyczny` (w 8-bitowych czasach) ? Mam 
  na myśli jakich instrumentów używałeś do komponowania i odgrywania Twoich muzyczek, 
  które były później używane w grach komputerowych? 
  A: To był prosty zestaw - klawisze Casio ; nie pamiętam nazwy modelu, ale były 
  to jedne z tych mających funkcję bossa nova auto-akompaniament i odgrywające 
  utwór Dziewczyna z Ipanemy gdy wciskałeś przycisk do melodii demonstracyjnej 
  - miła rzecz!!. Kiedy zarobiłem trochę kasy, kupiłem syntezator Casio CZ-101 
  oraz automat perkusyjny Yamaha RX-17. Później załatwiłem sobie Kawai K1 (pełna 
  klawiatura). Większość muzyczek powstało wprost z klawiszy syntezatora, zamienione 
  w kody heksadecymalne (szesnastkowe) w specjalnej procedurze odgrywającej - 
  nie składałem od razu całej ścieżki. 
D: Tak więc potrzebowałeś przepisać je na papier i wpisać na C64/Atari, 
  tak? To dość czasochłonny sposób... :) 
  A: Większość muzyki, którą pisałem, była przeznaczona najpierw dla C64, a następnie 
  przenosiłem ją na Atari. Oryginalną ścieżkę odgrywałem kawałkami na klawiszach 
  i wtedy przepisywałem je bezpośrednio jako kody heksadecymalne. To było skomplikowane 
  na początku, ale szybko przyzwyczaiłem się do tego, np. 0x4c, 0x04, 0x01, 0x4e, 
  0x02, 0x01, 0x4f, 0x02, 0x01. 
D: Czy masz gdzieś zachowane swoje utwory z gier w oryginalnym formacie, 
  np. jako pliki Midi (.MID) ? 
  A: Tak, mam je jako pliki w formacie asemblera 6502 na dyskietkach 5.25. Muzyka 
  była zamieniona w plik danych liczbowych (.data), a więc nie ma potrzeby na 
  pliki Midi. 
D: Rozmawiając o tworzeniu muzyki do gier zapytam: jak długo zajmował 
  Ci wykonanie całej oprawy dźwiękowej do jednej gry i czy było to dla Ciebie 
  trudnym zadaniem (mam na myśli także fakt, iż czasem trudno cokolwiek wymyślić 
  z braku natchnienia... więc co może pomóc w takiej sytuacji ? ;) ) ? 
  A: Zwykle zabierało mi to od jednego dnia do 3-4, zależnie od ilości potrzebych 
  muzyczek i efektów dźwiękowych (także wysokość honorarium wpływało na czas spędzony 
  nad nimi). Czasami trudno było wymyślić muzyczki, nie będące podobnymi do tych 
  powstałych wcześniej. Zaradzić w tym wypadku mogło programowanie nowych dźwięków 
  (tak jak filtrowane dolno-przepustowe efekty perkusyjne użyte w grze Draconus), 
  które inspirowałyby nową melodię. 
D: Czy podczas pisania muzyki byłeś czasami zainspirowany przez kogoś 
  innego, czy też wszystko szło z głowy ? :) 
  A: Moje główne źródła inspiracji na C64 to byli z pewnością Rob Hubbard oraz 
  David Whittaker - Rob za aranżacje, a David za rytmy. Nie-komodorowskimi inspiracjami 
  dla mnie były takie zespoły i ludzie jak Tangerine Dream, Jean Michel Jarre 
  czy Can, chociaż w tym czasie interesowałem się też wieloma zespołami metalowymi, 
  jak np. Slayer`em. Nie wydaje mi się, że muzyka kiedykolwiek powstaje z głowy, 
  zawsze (podświadomie) rypiesz od kogoś. 
D: Czytałem kilka wywiadów z innymi znanymi `retro`-muzykami np. ze 
  wspomnianym przez Ciebie Davidem Whittakerem albo Robem Hubbardem i dowiedziałem 
  się, że oni byli dość często oszukiwani przez niektóre firmy software`owe (stawki 
  za muzykę...) Wydawało mi się, iż też miałeś z tym jakieś problemy. Tak więc, 
  co myślisz, że było głównym tego problemem ? Czy wielkie firmy były za bardzo 
  chytre ? :o 
  A: Pracowałem dla kilku małych firm oraz paru większych i muszę powiedzieć, 
  że nigdy nie zdzierali ze mnie tak bardzo i raczej zawsze płacili. Miałem tylko 
  15-21 lat i byłem studentem w tamtym okresie, więc dla mnie te pieniądze były 
  bardzo dobre. Przypuszczam jednak, że jeśli miałbyś tym zarabiać na własną rodzinę, 
  to wtedy owe pieniądze nie byłyby dla Ciebie takie dobre. 
D: Przy okazji: czy kiedyś poznałeś osobiście Roba i Davida? Czy wymieniałeś 
  doświadczenia z innymi muzykami celem zwiększenia własnych umiejętności ? 
  A: Spotkałem raz Roba Hubbarda - wspólny przyjaciel zaprowadził mnie do jego 
  domu w Newcastle - byłem zafascynowany. 
D: Rob jest znany jako przyjazna i bezpośrednia osoba.... Czy pogadaliście 
  sobie chwilkę ? 
  A: Myślę, że tak, ale nie pamiętam zbyt dużo; przede wszystkim byłem pod wrażeniem 
  liczby rozmaitych komputerów w jego studiu. 
D: Wiem, że pracowałeś tylko jako `wolny strzelec`. Czy to z tego powodu 
  faktu, iż w tamtym czasie uczyłeś się na uniwersytecie, czy też było to z innych 
  przyczyn ? 
  A: Tak, byłem studentem w tym czasie, więc tworzenie muzyczek było doskonałe 
  jako robota na pół etatu. W późnych latach 90-tych objąłem posadę producenta 
  w firmie Codemasters. W tym czasie poznałem ich ówczesnego muzyka (człowieka, 
  który robił muzykę do większości ich gier). Jego robota wyglądała na całkiem 
  fajną. Miał do dyspozycji cały ten sprzęt i kupę czasu na pracę nad DUŻYMI kompozycjami. 
  Ja jednak nie mógłbym teraz się tym zająć. Myślę, że obecni twórcy muzyki do 
  gier są o wiele bardziej utalentowani ode mnie. 
D: Być może, ale Twoje 8-bitowe muzyczki wciąż brzmią bardzo dobrze!! 
  
  A: Są nieskomplikowane. 
D: Jestem ze sceny atarowskiej, więc najbardziej interesuje mnie Twoja 
  opinia o Atari serii XL/XE. Twoja muzyka jest tu wciąż doceniana i szanowana!! 
  Szkoda jednak, że tak stosunkowo niewiele Twojej twórczości jest na tym komputerze 
  (porównując do C64)... 
  A: Atari było wspaniałą maszyną do muzyki - 4 kanały!!! I jeśli miksowałeś 2 
  kanały razem, otrzymywałeś świetne dźwięki basowe. Ten komputer miał znacznie 
  czystszy, klarowniejszy dźwięk niż C64, co było wyborne dla dynamicznych melodii. 
  Brakowało jednak trochę `ciepłej barwy` brzmienia układu SID. 
D: Tak więc sugerujesz, że POKEY i SID są równie dobrymi scalakami, 
  tak? 
  A: Oba są dobre, ale w różny sposób - idealnie teraz byłoby mieć układ z `wyrazistością` 
  POKEYA i SID-owskimi filtrami.... 
D: A czy słyszałeś jakieś digitalizowane atarowskie muzyczki (z samplami), 
  zrobione przez polskich muzyków, np. Tomasza Liebicha ??? 
  A: Nie słyszalem ich, ale ściągne i sprawdzę... 
D: ...i jakie masz wraąenia po odsłuchaniu? ;) 
  A: Ładne - pod emulatorem brzmi to naprawdę dobrze. 
D: Zdecydowanie bardziej podoba mi się Twoja muzyka z Atari niż C64. 
  :) Która wersja była zazwyczaj pierwsza? I czy trudno było `przerzucać` muzykę 
  między tymi dwoma systemami ? Moim zdaniem, Twoje atarowskie muzyczki brzmią 
  bardziej czysto, głośniej i po prostu ładniej niż odpowiedniki z C64. :) 
  A: O ile pamiętam, cała moja muzyka atarowska była przenoszona z C64, a użyta 
  została we wszystkich grach z Zeppelin Games, które ukazywały się najpierw na 
  komodę. Nie było trudno je przenosić, jako że napisałem procedurę playera do 
  Atari i używałem tego samego formatu heksadecymalnego, co w C64. Było to więc 
  kwestią przepisania danych oraz późniejszego doszlifowania programów dźwiękowych. 
D: No dobrze, ale aby napisać taką odgrywaczkę potrzebowałeś zapewne 
  jakiegoś oryginalnego sprzętu. :))) Który zatem model 8-bitowego Atari wykorzystywałeś 
  w przeszłości??? 
  A: Miałem Atari 800XL - wydaje mi się, że pożyczyłem go od Briana Joblinga. 
  Nie wiem gdzie mi się teraz zawieruszył ten sprzęt. :( 
D: Jestem przekonany, że Twoim najlepszym kawałkiem z gier jest oprawa 
  muzyczna do gry DRACONUS. Nawet teraz wielką przyjemność sprawia mi słuchanie 
  tej muzyki. Jak udało Ci się skomponować tak doskonale pasującą do gry muzykę 
  ??? 
  A: Lubiłem DRACONUSA, ale ta muzyka była oryginalnie napisana do gry firmy Activision 
  o nazwie CORPORATION. Kevin Franklin (autor DRACONUSA) usłyszał ją i zapragnął 
  mieć w swojej grze. Zgodziłem się, ale musiałem napisać nową muzyczkę do CORPORATION, 
  która, myślę, wyszła nieźle. Kluczem do DRACONUSA była ilość czasu, jaki spędziłem 
  próbując programowych filtrów, podobnie jak to czynił Rob Hubbard. 
D: Może się zdziwisz, ale zostało wydanych wiele atarowskich scenowych 
  demosów z Twoją muzyką (wyciętą z gier ;) ) i wciąż są tworzone remiksy Twej 
  muzyki. Na przykład, posłuchaj sobie tego fajnego kawałka, autorstwa Michala 
  Banera. michal_baner-draconus.mp3. :) Co myślisz na temat takich oznak popularności 
  ?
  A: Schlebia mi to. :) 
D: Przy okazji: jakie masz wrażenia po odwiedzeniu imprezy BACK IN 
  TIME, która odbyła się w Londynie, 
  w 2002 roku ? 
  A: To zadziwiające, jak wiele ludzi jest zaangażowanych w scenę `retro`! Wciąż 
  chcę zremiksować trochę moich rzeczy, ale potrzebuję zarezerwować na to czas. 
D: Życzę powodzenia!!! 
  A: Dzięki. 
D: Chętnie dowiedziałbym się także, co myślisz na temat 8-bitowej demosceny 
  (C64 i Atari), czy znasz jej produkcje i które ? 
  A: Nie znam żadnych, czy możesz mi podać link do nich? 
D: Jestem lekko zdziwiony Twoją odpowiedzią ponieważ widziałem Twoją 
  twarz na jednej z demoscenowych stron użytkowników C64 - byłeś pod ksywką GIZMO. 
  Czy to jakaś Twoja scenowa ksywka z dawnych czasów ? ;) 
  A: GIZMO to ksywka, którą nadano mi kiedy byłem w szkole i każdy mnie z nią 
  kojarzył, aż do czasu gdy poszedłem na studia w Londynie - wtedy już jako Adam. 
  Tylko moi przyjaciele z Newcastle znają mnie jako GIZMO (lub Giz). 
D: Powróćmy do Twojej prośby: oczywiście mogę podać Ci jakiś dobry 
  przykład. Obejrzyj demo NUMEN na 8-bitowe Atari. :) Istnieje także strona 
  w necie poświęcona mu, gdzie możesz ściągnąć to demo i dowiedzieć się jak je 
  uruchomić. :D 
  A: To demo jest wspaniałe!!! Nie dziwię się, że wygrało. Szczególnie podobał 
  mi się `patykowaty` tancerz - a przy okazji spytam się: czy w ogóle X-Ray robi 
  muzykę do gier? Ścieżka dzwiękowa NUMENA jest zajefajna - szczególnie dźwięki 
  perkusji. 
D: Tak, X-Ray robi(ł) także trochę muzy do gierek... :) Wracając do 
  Twojej twórczości... Czy jesteś w stanie policzyć, ile muzyczek skomponowałeś 
  (dla wszystkich komputerów) ? :) 
  A: Nie bardzo sobie przypominam - prawdopodobnie około 50 utworów dla C64, 10 
  dla 8-bitowego Atari, tyle samo dla Amigi/ST (w Soundtracker) oraz ze 20 dla 
  PeCeta. 
D: Przy okazji, gdzie można znaleźć Twoje amigowe MODuły? Czy istnieje 
  jakieś muzyczne archiwum z nimi ?
  A: Nie mam pojęcia, wydaje mi się, że nie mam już tych dyskietek z MODami. :( 
D: Powiedz mi jakie są Twoje ulubione... - 8-bitowe muzyczki (Twoja 
  i kogoś innego) 
  A: moja - Draconus lub Afterburner innych - Bump, Set, Spike (Rob Hubbard) - 
  Thing on a Spring (Rob Hubbard) 
D: gra (ogólnie): 
  A: Return to Castle Wolfenstein (PC) 
D: gra, w której tworzenie byłeś zaangażowany: 
  A: Zybex (Zeppelin Games) 
D: zespół muzyczny lub solista: 
  A: grupa Alice in Chains 
D: film: 
  A: Dzień żywych trupów w reżyserii George Romero 
D: piwo (hehe) 
  A: Stella Artois - chociaż zwykłem pić inne (Newcastle Brown Ale) kiedy 
  pisałem muzyczki :( 
D: Czy zdarzało Ci się czasem komponować muzykę będąc trochę `wstawiony` 
  ? ;)) 
  A: Tylko raz lub dwa. 
D: :) Wiem, że Brian Jobling i Mike Owens z dawnego Zeppelin Games 
  byli (lub wciąż są?) Twoimi przyjaciółmi. Czy mógłbyś powiedzieć, co u nich 
  słychać, a także u Iana Copelanda (był naprawdę niezłym programistą!)?
  A: Straciłem kontakt z Zeppelinowcami wiele lat temu. Jedyną osobą, o której 
  wiem co robi, to wielokrotnie nagradzany Brian 
  Jobling , który jest dyrektorem generalnym producenta gier, firmy Eutechnyx 
  (powstała po ZEPPELIN GAMES - przyp. D.) 
D: A co u Ciebie, jaką masz obecnie pracę ? 
  A: Jestem konsultantem do spraw rozwoju oprogramowania, specjalizuję się w platformie 
  Microsoft.NET oraz w metodach pracy nad oprogramowaniem stworzonym w ramach 
  projektu Agile . 
D: Czy wrócisz do pisania muzyki, na przykład na PeCety albo konsole? 
  Jest także nowy rynek dla takich muzyków jak Ty - muzyka na polifoniczne komórki... 
  ;) 
  A: Piszę wciąż muzykę, ale dla siebie. Nie myślę jednak abym wrócił do tworzenia 
  dla tych przenośnych telefonów, bo dzwonki komórek wystarczająco mnie drażnią!! 
D: No dobrze, ale może chciałbyś zrobić coś `retro` w przyszłości? 
  Istnieje kilka niezłych edytorów muzycznych na PeCeta, które umożliwiają komponowanie 
  muzyczek dla Atari i C64 w wygodny sposób, np. - RASTER 
  MUSIC TRACKER - pisanie muzy z przeznaczeniem na Atari XL/XE. Sprawdź, bo 
  byłoby zajebiście usłyszeć jakieś Twoje nowe kompozycje... 
  A: Wypróbuję to. 
D: Nie mogę się doczekać Twojej opinii! 
  A: No i przetestowałem już tego RMT - jest dość skomplikowany do rozpracowania, 
  będę potrzebować więcej czasu... 
D: Ten wywiad jest w zamierzeniu przeznaczony do publikacji na polskim 
  sajcie AtariArea. Co powiedziałbyś do wszystkich atarowców i na zakończenie 
  naszej rozmowy??? ;) 
  A: Dzięki za takie zainteresowanie muzyką, którą kiedyś robiłem. Miło wiedzieć, 
  że ta praca, którą wykonywałem na przełomie lat 80/90-tych, wciąż sprawia radość. 
  Również dobrze widzieć ludzi zainteresowanych bardziej programowaniem w 8-bitowym 
  asemblerze niż w tych całych językach C#/C++, które doprawdzają mnie teraz do 
  szału. :) Trzymajcie się i kontynuujcie to!!! Adam (aka Gizmo) 
D: Bardzo dziękuję za poświęcenie swego czasu!! Wszystkiego dobrego!








Super!
W obu znanych polskich portalach o Atari jakoś "zapomina się" podać dat wywiadu więc spieszę dopowiedzieć, że ten w/w z Adamem Gilmore przeprowadziłem ok. 2004 roku. Miło, że po tylu latach ten tekst wciąż się podoba (@Creonix). :)